Douglas Boswell

Als der digitalverrückte Benjamin 18 Jahre alt wird, erbt er von seinem verschollenen Vater eine Kiste mit antiken Artefakten. Er gibt ein antikes Buch an Slien, ein Mädchen, auf das er ein Auge geworfen hat, und löst damit ungewollt eine Kettenreaktion aus. Ein alter Mann namens Zeppos ist ebenfalls sehr an dem Buch interessiert, das einst dem Kartographen Mercator gehörte. Mithilfe der geheimen Botschaften in Mercators Buch kommt das Trio einem Geheimnis auf die Spur und muss dabei einem schattenhaften Rivalen immer einen Schritt voraus sein.

Der 14-jährige Frikke beobachtet, wie ein Fahrradfahrer einen seltsamen schwarzen Kasten verliert - anscheinend eine Kamera. Zudem ist auch ein kleiner USB-Stick dabei. Als Frikke diesen in seinen Computer steckt, wird ein eigentümliches Spiel geladen, das die Grenze zwischen Computer und Außenwelt überschreitet: In dem Spiel ist das junge Mädchen Nola gefangen, dass in Frikkes realer Welt im Koma liegt. Als Frikke mit der Kamera ein Bild von seinem Kater macht, findet er heraus, dass alle Dinge und Lebewesen, die er damit fotografiert, auch bald im Spiel auftauchen und in der Realität leblos zurückbleiben. Frikke muss im Spiel nun einen Code finden, mit dem er seinen Kater und das Mädchen aus dem virtuellen Gefängnis befreien kann. Doch im Spiel wartet ein geschickter, finsterer Gegenspieler…

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