Die neuen Abenteuer des He-Man
Serie

Die neuen Abenteuer des He-Man

The New Adventures of He-Man United States, Canada,

He-Man alias Adam, Prinz von Eternia, reist in die Zukunft um die menschlichen Bewohner des Planeten Primus im Kampf gegen die Mutanten zu unterstützen. Leider folgt im sein Erzfeind Skeletor und verbündet sich mit den Mutanten. Wenn He-Man nicht mehr weiter weiß, wird er per Telepathie von der Zauberin Sorceress unterstützt, die ihm weise Ratschläge erteilt, mit denen er jede gefährliche Situation meistern kann

Die neuen Abenteuer des He-Man
Staffeln / Episoden 2 / 69
Min. 30
Start. 01.09.90

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Episodenguide

Extras
  1. Episode 1

  2. Episode 2

  3. Episode 3

  4. Episode 4

Staffel 1
  1. Ein neues Zeitalter

    Der Planet Primus wird von Mutanten aus dem All bedroht. Zwei Abgesandte sollen mittels einer Zeitmaschine Hilfe herbeiholen. Auf Eternia stoßen sie auf Skeletor und He-Man. Da ihnen nicht klar ist, wer gut und wer böse ist, nehmen sie kurzentschlossen alle beide mit auf ihren Heimatplaneten.
  2. Das Sternenschiff und die Kristalle

    Bei einem Angriff der Mutanten wurden alle Trifusium-Kristalle zerstört. Sie betreiben den Klimagenerator von Primus, der für eine konstante Temperatur sorgt. He-Man begibt sich daraufhin mit einem alten Sternenschiff auf die Reise nach Gorn City. Dort will er neue Kristalle kaufen.
  3. Die Hitze steigt

    He-Man ist mit den neuen Trifusium-Kristallen zurückgekehrt. Der Wiederinbetriebnahme des Klima-Generators steht nichts mehr im Weg. Skeletor will sich nicht so schnell geschlagen geben: Er lässt die einzigen Experten entführen, die den Generator bedienen können.
  4. Der Schlüssel zum Schild

    Skeletor will den Schutzschirm von Primus ausschalten. Dazu übt er hypnotischen Einfluß auf ein Ratsmitglied von Primus aus. Das Mitglied entfernt daraufhin den Schlüssel aus dem Kontrollfeld des Schirms. Jetzt sind die Bewohner von Primus schutzlos.
  5. Die Herausforderung

    Skeletor fordert He-Man zu einem angeblich fairen Zweikampf auf einem abgelegenen Asteroiden heraus. Er will, daß sie ihren Konflikt alleine unter sich austragen. Keiner soll darunter zu leiden haben. Tatsächlich will er He-Man nur von Primus weglocken.
  6. Die Kraft des Kristalls

    Skeletor hat einen magischen Kristall entdeckt. Dessen Ausstrahlung läßt die Kraft des Bösen um ein Vielfaches ansteigen. Nun hofft er, He-Man endlich eins auswischen zu können. He-Man vertraut aber weiterhin auf die Macht des Guten.
  7. Die Magie der Bilder

    Skeletor konnte die mythischen Fabelwesen von Maler Helm zum Leben erwecken. Die Ungeheuer attackieren Primus und sind scheinbar durch nichts aufzuhalten. Erst in letzter Sekunde erkennt He-Man, wie die Gefahr zu bewältigen ist.
  8. Friedensverhandlungen

    Skeletor und die Mutanten sind plötzlich zu Friedensverhandlungen bereit. Der Galaktische Rat hat beschlossen, daß beide Parteien Friedensbotschafter entsenden sollen. Der hinterhältige Skeletor will seinen Aufenthalt auf Primus aber für eine List nutzen.
  9. Der Kampf ums Schwert

    Skeletor ist es gelungen, den jungen Caz mit einem Virus zu infizieren. Die Ärzte können dem Kranken nicht helfen. Nun kann Skeletor He-Man erpressen. Für das Gegenmittel gegen Caz’ Erkrankung fordert er He-Mans magisches Schwert.
  10. Sonnenfinsternis auf Primus

    Während der Sonnenfinsternis auf Primus soll ein großes Fest stattfinden. Als besondere Einlage ist eine intergalaktische Rodeoshow vorgesehen. Diese Gelegenheit will Skeletor nutzen, um seinen Widersacher He-Man auszuschalten.
  11. Die Ana-Droiden erobern Primus

    Flogg ist der Anführer der angriffslustigen Mutanten. Er überrascht die Bewohner von Primus mit einem unerwarteten Friedensangebot. Um seine Gegner von seinen Worten zu überzeugen, übersendet er ihnen kleine Mutantenmeerschweinchen als Freundschaftsgeschenk.
  12. Letzte Chance für Primus

    Den Mutanten ist es gelungen, Primus zu erobern. Noch hält sich die Freude der hinterhältigen Invasoren in Grenzen, denn He-Man hat sich in den Untergrund flüchten können. Dort leistet er den Eroberern erbitterten Widerstand.
  13. Die Rebellion beginnt

    He-Man und seine Freunde initiieren den Freiheitskampf für Primus. Nach mehreren erfolgreichen Attacken gegen die Mutanten ziehen sie sich in ein kleines Dorf zurück. Dort will ihnen Skeletor den Garaus machen.
  14. Skeletors neue Waffe

    He-Man befreit Master Sebrian aus dem Gefängnis. Skeletor hat den Ratsältesten heimlich mit einem Sender ausstaffiert, der ihn zum Versteck der Rebellen führen soll. Sebrian hat Skeletors Vorhaben durchschaut und wartet nun seinerseits mit einer Überraschung auf.
  15. Levitan in Gefahr

    Skeletor droht, die schwebende Stadt Levitan in den Weltraum zu befördern und dort zu zerstören. Wenn He-Man sich ihm stellt, will er Levitan verschonen. He-Man muß auf die Forderung eingehen.
  16. Das Böse vernichtet sich selbst

    Skeletor hat eine außergewöhnliche Kraft entfesselt, die den gesamten Planeten Primus zerstören könnte. Während die Bewohner von Primus mit der Evakuierung beginnen, kommt es zu einem letzten großen Kampf zwischen He-Man und Skeletor.
  17. Gefangene auf der Gaolotia

    Skeletor entführt Caz und Dissi und bringt sie als Köder für He-Man auf das Gefangenenschiff Gaolotia. He-Man erscheint an Bord und will die Kinder entführen. Da merkt er, dass das Schiff auf Kollisionskurs mit einem Meteoriten ist.
  18. Das Störgerät

    Die Wissenschaftler von Primus haben ein Mutator-Gerät entwickelt. Damit kann man einen Menschen in einen Mutanten verwandeln. He-Man lässt sich umwandeln, um bei seinen Gegnern unbemerkt spionieren zu können. Die Veränderung hat ernsthafte Nebenwirkungen.
  19. Die Überlebende von Tetron

    Ein Mädchen reist allein in einem Raumschiff durchs All. Auf Primus wird es in Sicherheit gebracht. Zu spät stellt sich heraus, dass das harmlose Kind in Wahrheit ein gefährlicher Cyborg ist. Im Auftrag Skeletors soll es den Schutzschild außer Kraft setzen.
  20. Wildwest in Denebria

    Nach vielen Jahren kehrt der alte Westernheld Dukan nach Primus zurück. Er glaubt, dass er immer noch unschlagbar ist und sucht die Herausforderung mit Skeletor. Der aber kämpft nicht fair und lässt dem Alten keine Chance. He-Man muss eingreifen.
  21. Das Computermonster

    Mit einem neuartigen Virus setzt Skeletor das gesamte Computernetz von Primus lahm. Auch der Verteidigungsschirm schält sich ab. He-Man lässt sich in den Computer hineindigitalisieren, um es vor Ort mit dem Virus aufzunehmen.
  22. Feind wider Willen

    Mit Hilfe eines Gedankenglases kann Skeletor Einfluss auf den menschlichen Willen ausüben. Primus hat er auf diese Weise schon großen Schaden zugefügt. Jetzt will Skeletor seine Macht auch bei He-Man ausprobieren. Dessen Geist erweist sich als zu stark und unbeugsam für die Gedanken des Bösen.
  23. Der Gehirnwellendetektor

    Skeletor hat einen Gehirnwellendetektor. Damit kann er jederzeit herausfinden, wo sich sein Gegenspieler He-Man aufhält. Als Skeletor ein Raumschiff entführt, auf dem er ihn vermutet, ist von He-Man weit und breit nichts zu sehen.
  24. Der Schwerkraftgenerator

    Skeletor hat die Pläne für einen Schwerkraftgenerator gestohlen und das Gerät bauen lassen. Er setzt es gegen Primus ein und schiebt den Planeten aus seiner Umlaufbahn. Der darauf folgende Temperaturabfall bedroht alles Leben auf Primus.
  25. Fremde Waffen

    Auf einem Weltraumschrottplatz entdeckt Skeletor gefährliche Waffen einer technisch weit überlegenen Spezies. Er entführt die Wissenschaftler von Primus und zwingt sie, die Waffen zu reparieren.
  26. Die Giftgasfabrik

    Der Ausstoß von Giftgas reduziert die Wirkung des Schutzschildes von Primus. Das nutzen die Mutanten aus. Ihren Eroberungsplänen scheint nun nichts mehr im Wege zu stehen. Während eine heftige Raumschlacht entbrennt, muß He-Man den Verlust seiner Kräfte feststellen.
  27. Klonenangriff

    Die Wissenschaftler von Primus erzeugen mit einem neuartigen Apparat Klone der Ratsmitglieder des Planeten. Diese sollen ihre Originale abwechseln, so dass der Schutzschild um Primus mit neuer Energie versorgt werden kann. Niemand ahnt, dass Skeletor bei dem Klonvorgang seine Finger im Spiel hatte.
  28. Die dunkle Sonne

    Die Sonne von Primus zieht sich aus Regenerationsgründen hinter eine Schale zurück. Da bricht auf dem Planeten eine Eiszeit aus. He-Man muss einen Weg finden, um Primus vor dem Untergang zu bewahren. Er lässt sich auf ein lebensgefährliches Unternehmen ein.
  29. Kristallische Kräfte

    Caz gewinnt durch einen Wunderanzug Superkräfte. Er gibt sich alle Mühe, seinem großen Vorbild He-Man nachzueifern. Skeletor lockt den Jungen durch einen falschen Notruf in eine Falle und verwendet ihn als Druckmittel gegen He-Man.
  30. Sklaven der Maschine

    He-Man und Skeletor verschlägt es auf den Planeten Machina. Dort werden die Menschen von Maschinen beherrscht. He-Man schließt sich einer Befreiungsorganisation an und kämpft für die Unabhängigkeit der Menschen. Skeletor hat andere Pläne.
  31. Die galaktischen Wächter

    Bei einem Campingtrip unterhalten sich die Galaktischen Wächter über alte Zeiten. Sie erzählen sich die Geschichte von ihrem ersten gemeinsamen Himmelfahrtskommando. Damals bedrohte ein aus seiner Bahn gekommener Giftgastransporter ganz Primus.
  32. Gefahr für Serus

    Ein Meteorit beschädigt bei seinem Aufprall auf Primus die Unterwasserstadt Serus. Er entpuppt sich als außerirdische Lebensform. Die Gefahr für Serus ist noch nicht vorüber: Das Alien verkündet, es werde der Stadt ihre Energien entziehen. Ein Fall für He-Man.
  33. Tödliches Gas

    He-Man und die galaktische Garde sollen den Planeten Omega 4 von der Bildfläche sprengen. Auf ihm wurden Vorkommen eines gefährlichen Gases entdeckt. In letzter Sekunde stellen sie fest, dass es Menschen auf dem Planeten gibt. Als die Helden auf Omega 4 landen, erleben sie eine böse Überraschung.
  34. Die Macht des Lichtes

    Master Sebrian und Mara stürzen in der entlegenen Freon-Gegend von Denebria ab. He-Man eilt ihnen sofort zu Hilfe. An der Absturzstelle wird er von Mutanten willkommen geheißen, die sich ungewöhnlich freundlich verhalten. Sie behaupten, selbst einmal Menschen gewesen zu sein.
  35. Die Gruft von Zaktus

    He-Man leidet unter Heimweh nach Eternia. Skeletor findet unterdessen einen Band der vermissten „Enzyklopädie des Bösen“. Mit Hilfe der gesamten Zauberspruchsammlung wäre er unschlagbar. Er macht sich auf die Suche nach der Gruft von Zaktus, wo er die Enzyklopädie vermutet.
  36. Primus in Panik

    Mit Hilfe von Angstgas kann Skeletor alle Männer von Primus in zitternde Feiglinge verwandeln. Die Frauen lässt das Gas allerdings kalt. Als die Mutanten Primus angreifen, müssen die Frauen ihre Heimat verteidigen.
  37. Der Kampf um den Star Trader

    Skeletor entführt das Raumschiff des Berilliumhändlers Treylus. Treylus ist ein alter Freund von Master Sebrian und will sich gleich in die Schlacht gegen die Mutanten stürzen. Master Sebrian ist von der Entschlossenheit des gleichaltrigen Freundes beeindruckt. Er will ihn auf seinem Feldzug begleiten.
  38. Vier Wege zum Sonnenuntergang

    Die Galaktischen Wächter und die Mutanten erinnern sich zum gleichen Zeitpunkt an die Schlacht im Quagmi Sumpf. Ihre rückblickende Betrachtungsweise ist stark subjektiv gefärbt. Sie weicht deshalb weit vom tatsächlichen Sachverhalt ab.
  39. Für den Kampf geboren

    Skeletor ernennt Flipshot zum Sheriff von Gorn City. Er will He-Mans Freund solange in seinem Amt unterstützen, bis dieser Vertrauen gefasst hat. Dann soll die Falle zuschnappen, mit der er He-Man in seine Gewalt bringen wird.
  40. Die Zauberkraft des Bösen

    Ein großes Treffen der Zauberer auf Primus steht an. Dazu erscheint auch der undurchsichtige Magier Ramlin. Ramlin beabsichtigt, den anderen Zauberern ihre Fähigkeiten zu rauben, um sie für seine eigenen finsteren Pläne einzusetzen. He- Man findet aber einen Weg, das zu verhindern.
  41. Der mächtige Mann des Universums

    Skeletor hat eine Klonmaschine gestohlen. Damit erzeugt er ein Double von seinem Erzfeind He-Man. Dieses ist im Gegensatz zu seinem Original böse und eine weitere Bedrohung für Primus. He-Man steht vor seiner schwierigsten Herausforderung – dem Kampf gegen sein anderes Ich.
  42. He-Mans größter Fan

    Primus wird von den Mutanten bedroht. Nicht einmal jetzt kann He-Mans größter Fan, Melindra, ihre Aufdringlichkeit zügeln. He-Man bleibt daher keine andere Wahl, als zusammen mit seiner nervtötenden Anhängerin in die Schlacht zu ziehen.
  43. Böse Träume

    Mit einer neuen Erfindung gelingt es Skeletor, in die Welt der Träume einzusteigen. Dort attackiert er den inneren Rat, der durch sein konzentriertes Unterbewusstsein den Schutzschild über Primus aufrechterhält. He-Man muß seinem Gegner ins Traumland folgen, um ihn aufzuhalten.
  44. Der Intelligenzverstärker

    Skeletor verwandelt seine minderbemittelten Mutantenfreunde mit einem Intelligenzverstärker in taktische Genies. Auf diese Weise besiegen sie sogar He-Man. Über seinen Erfolg kann sich Skeletor aber nicht lange freuen: Seine Verbündeten sind jetzt auch ihm geistig überlegen.
  45. Eine Bombe im Observatorium

    Adam steht vor Gericht, weil er dem Konflikt mit den Mutanten aus dem Weg gegangen ist. Das Gericht ahnt ja nicht, daß sich Adam nur davongeschlichen hat, um sich in He-Man zu verwandeln. Da Adam seine wahre Identität verschweigt, wandert er ins Gefängnis.
  46. Pflanzenkrieg

    He-Man und die Wissenschaftler entdecken während einer Erkundungsmission auf dem Mond eine neuartige Pflanzenspezies. Sie sondert Stoffe ab, die die Mutanten nicht vertragen. Man nimmt die Pflanzen nach Primus mit und setzt sie in der freien Natur aus.
  47. Gepples Sprengstoff

    Flogg verfügt über neuartige Laserkanonen, deren Reichweite eine Bedrohung für Primus darstellt. He-Man und die Galaktischen Wächter brechen zu einem riskanten Himmelfahrtsunternehmen auf. Man will in die geheime Basis der Mutanten auf dem Mond Nordor eindringen, um die Kanonen vor Ort zu sprengen. (Text: Premiere)
  48. Mutantenhochzeit

    Ein Galaktischer Wächter hat der Braut von Slushhead das Leben gerettet. He-Man und seine Freunde werden zur Hochzeit des Mutanten eingeladen. Obwohl man für die Dauer der Zeremonie einen Waffenstillstand vereinbart hat, wollen sich Skeletor und seine Bande nicht an die Abmachung halten.
  49. Dreadator, der Gefürchtete

    Dreadator ist der ungeschlagene Gladiatoren-Champion. Skeletor teilt ihm mit, dass er sich erst mit He-Man messen muss, bevor er sich als größter Krieger des Universums bezeichnen könne. Daraufhin fordert Dreadator He-Man zu einem Zweikampf heraus.
  50. Gefangen im Ionensturm

    Das Mutterschiff der Mutanten gerät in einem Ionensturm in große Bedrängnis. Gleichzeitig bricht eine Meuterei an Bord aus. Als hätte Flogg noch nicht genügend Schwierigkeiten, kommt es auch noch zu einem Unfall mit der Collossus.
  51. Rockfieber

    Der Zufall hat den Rockmusiker Hank in die Zukunft verschlagen. Skeletor veranstaltet daraufhin ein großes Rockkonzert, zu dem auch He-Man kommt. Skeletor plant während der Show einen bedauernswerten Unfall, dem sein alter Widersacher zum Opfer fallen soll.
  52. Der Ruf der Herde

    Der Galaktische Wächter Sagitar wird vom „Ruf der Herde“ auf seinen Heimatplaneten Equinox zitiert. Dort soll er an einem traditionellen Rennen teilnehmen. Skeletor kommt ihm zuvor und stellt ihm und seinen Freunden eine Falle.
  53. Das Innere des Vulkans

    Die Galaktischen Wächter geraten auf dem Planeten Nekros in die Auseinandersetzung zwischen den freundlichen Mytes und den bösen Gleanons. Als die Gleanons den Präsidenten der Mytes entführen, beschließen He-Man und seine Freunde, den schwächeren Mytes zu helfen.
  54. Die Legende von Zil

    He-Man und Spinwit fliegen zum Planeten Zil, von dem sie einen Funkruf aufgeschnappt haben. Die Sache erscheint ihnen merkwürdig: Bisher wurde der Planet aufgrund der heftigen Stürme, die ihn ununterbrochen heimsuchen, für unbewohnbar gehalten.
  55. Der elektrische He-Man

    Der interstellare Schutzroboter Kog soll dem Planeten Primus einen freundschaftlichen Besuch abstatten. Den Gleanons, Verbündeten der Mutanten, ist es aber vorher gelungen, Kog umzuprogrammieren. Mit Schrecken müssen He-Man und seine Freunde miterleben, wie Kog Amok läuft.
  56. Die Königin der Mytes

    Der Konflikt zwischen den Mytes und den Gleanons geht in die nächste Runde. Die Gleanons starten ein Täuschungsmanöver, in dessen Verlauf sie die Mytes überrumpeln und unterwerfen können. Mara und He-Man nehmen den Kampf für die Befreiung ihrer Freunde auf.
  57. Hilferuf aus dem Weltall

    Skeletor will den Planeten Danzi unterwerfen, der Primus mit Nachschub versorgt. Obwohl sich die Bewohner des kleinen Planeten mutig gegen die Angreifer wehren, können sie den Feind nicht zurückschlagen.
  58. Hilfe von der Zauberin

    Skeletor bringt einen Meteor auf Kollisionskurs mit Primus. Gleichzeitig startet Crita auf Nekros eine Großoffensive gegen die Mytes. Da He-Man mit dem Meteor beschäftigt ist, kann er Mara, die die Mytes gegen Critas Truppen anführt, nicht zu Hilfe kommen.
  59. Ein neuer galaktischer Wächter

    Skeletor hat eine Gruppe von Abtrünnigen befreit. Er verspricht ihnen reiche Beute, wenn sie den Planeten Primus terrorisieren. He-Man versucht, die Gruppe zu infiltrieren, wird aber entlarvt. Der kleine Bimo, Botschafter der Gleanons, erweist sich als überraschender Retter in der Not.
  60. Kampfspiele

    Die Galaktischen Wächter und die Mutanten werden in eine Schlacht mit zwei gigantischen Kampfsternen verwickelt. Nachdem der Kampf gescheitert ist, gehen beide Parteien aufeinander los. Nun schaltet sich die fremde Macht ein und überbringt eine erstaunliche Nachricht.
  61. Die Atomschmiede

    Skeletor ist mit seinen Mutanten zum Schmied von Crelus aufgebrochen, der in seiner Atomschmiede äußerst effektive Waffen herstellt. He-Man folgt seinem Rivalen, kommt aber zu spät: Der Schmied hat seine Feinde bereits mit einem stattlichen Arsenal an Waffen ausgestattet.
  62. Das Labyrinth

    Die Galaktischen Wächter sind auf der Suche nach einem geeigneten Trainer für den bevorstehenden Kampf mit den Mutanten. Dabei geraten sie an den zwielichtigen Wulk. Als sie zum ersten Training erscheinen, das in einem Labyrinth stattfinden soll, stellt man ihnen eine Falle.
  63. Galaktische Olympiade

    Die Galaktischen Wächter und die Mutanten treffen bei der Galaktischen Olympiade aufeinander. Zuvor haben die Mutanten Spinwit in einen Hinterhalt gelockt. Jetzt sind He-Man und seine Freunde Skeletors Mannschaft zahlenmäßig unterlegen. Trotzdem lassen sie sich nicht unterkriegen.
  64. Der Zweikampf

    He-Man und die Galaktischen Wächter feiern ihren Sieg bei den Spielen von Rintor. Skeletor sinnt schon wieder auf Rache. Er schickt einen mit hochexplosivem Transiumerz angefüllten Raumgleiter auf Kollisionskurs mit dem Planeten.
  65. Der Herrscher des Nichts

    He-Man und die galaktischen Wächter werden nach ihrem Sieg auf dem Planeten Rintor fest gehalten. Inzwischen fallen die Mutanten mit ihren Streitkräften auf Primus ein. Obwohl sich die Bewohner verbissen gegen die Invasoren wehren, haben sie keine Chance.