Das LEGO DREAMZzz-Poster zeigt LEGO-Figuren vor einer Traumlandschaft mit einem bedrohlichen Schloss.

LEGO DreamZzz

LEGO DREAMZzz United States

Mateo ist ein ganz normaler Junge, der eines Nachts feststellt, dass er sich als Verteidiger der Träume gegen den Albtraumkönig und seine fiesen Machenschaften durchsetzen muss. Doch sind seine Träume wirklich nur Träume? Denn morgens sind Kreaturen aus Mateos Traum plötzlich Wirklichkeit und auch sonst hat sich einiges verändert.

Das LEGO DREAMZzz-Poster zeigt LEGO-Figuren vor einer Traumlandschaft mit einem bedrohlichen Schloss.
Staffeln / Episoden 4 / 162
Min. 22
Start. 17.04.23

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Details

Regie
Tommy Andreasen

Episodenguide

Extras
  1. Ich hatte gerade den seltsamsten Traum

    Es ist ein weiterer Tag im Kloster Spinjitzu in NINJAGO® City. Kai wacht spät auf und erinnert sich an seinen sehr, sehr seltsamen Traum! Er flog auf dem Rücken eines riesigen blauen Kaninchens durch den Himmel. Er würde gern den anderen davon erzählen... aber er fürchtet, dass es albern klingen wird, wenn er es laut ausspricht. Ja, Ninja träumen. Aber diese Träume waren anders. Etwas Fremdes in der NINJAGO Welt ... Etwas Seltsames wirft seine Schatten voraus: eine Welt deiner kühnsten Träume. Freu dich drauf!
  2. Ich hatte gerade den wundervollsten Traum

    Es ist ein weiterer Tag im Kloster Spinjitzu in NINJAGO® City. Nya erhebt sich nach einem wunderbaren Traum mit einem breiten Lächeln aus ihrem Bett. Sie rannte durch bunte Felder neben magischen Hirschen und Pilzmenschen! Das alles geschah ... auf einer Insel, die zu schweben schien! Ja, Ninja träumen. Aber diese Träume waren anders. Etwas Fremdes in der NINJAGO Welt ... Etwas Wunderbares wirft seine Schatten voraus: eine Welt deiner kühnsten Träume. Freu dich drauf!
  3. Ich hatte gerade den merkwürdigsten Traum

    Zane wird in seinem Traum in ein Raumschiff versetzt, das er noch nie zuvor gesehen hat. Er glaubt, dass er das Schiff in den Griff bekommt, aber als er hinüberschaut, sieht er... einen Affen, der das Schiff steuert?!
  4. Ich hatte gerade den unglaublichsten Traum

    Meister Wu macht seinen typischen Spaziergang entlang einiger Zuckerwattebäume, merkt aber schnell, dass er in dieser neuen Traumwelt nicht allein ist.
  5. Traumjäger zur Rettung

    Obwohl sie diesem Freund nicht zu viel verraten, ist es offensichtlich, dass Mateo, Izzie, Logan (sic!) Cooper und Zoey in der Stille der Nacht etwas Wildes erlebt haben.  
  6. Folge 6

  7. Zeichne Bunchu mit Mateo

  8. Zeichne Z-Blob mit Mateo

  9. Zeichne den Nachtjäger mit Mateo

  10. Zeichne das Krokodilauto mit Mateo

  11. Zeichne Zoey mit Mateo

  12. Zeichne Zian mit Mateo

  13. Zeichne Landschaften mit Mateo

  14. Zeichne Explosionen mit Mateo

  15. Logans Traumhuter-Training F1 - Bereit für deine erste Trainingslektion?

  16. Logans Traumhuter-Training F2 - Es gibt keine Kreatur, die ich nicht trainieren kann!

  17. Logans Traumhuter-Training F3 - Schnallt euch an, Leute!

  18. Logans Traumhuter-Training F4 - Flucht vor den Albgnomen

  19. Logans Traumhuter-Training F5 – Entdecke spannende Traumformungen!

  20. Logans Traumhuter-Training F6 – Hineinspaziert ins Nacht-Büro!

  21. Logans Traumhuter-Training F7 - Willkommen bei Nimbus Infinite!

  22. Logans Traumhuter-Training F8 - Schule ... aber im Traum!

  23. Logans Traumhuter-Training F9 - Logan gegen Sneak!

  24. Logans Traumhuter-Training F10 - Die Traumwächter sind in Gefahr!

  25. Folge 25

  26. Folge 26

  27. Folge 27

  28. Folge 28

  29. Folge 29

  30. Folge 30

  31. Folge 31

  32. Folge 32

  33. Folge 33

  34. Folge 34

  35. Folge 35

  36. Folge 36

  37. Folge 37

  38. Folge 38

  39. Folge 39

  40. Folge 40

  41. Folge 41

  42. Folge 42

  43. Folge 43

  44. Folge 44

  45. Folge 45

  46. Folge 46

  47. Folge 47

  48. Folge 48

  49. Folge 49

  50. Folge 50

  51. Folge 51

  52. Folge 52

  53. Folge 53

  54. Folge 54

  55. Folge 55

  56. Folge 56

  57. Folge 57

  58. Folge 58

  59. Folge 59

  60. Folge 60

  61. Folge 61

  62. Folge 62

  63. Folge 63

  64. Folge 64

  65. Folge 65

  66. Folge 66

  67. Folge 67

  68. Folge 68

  69. Folge 69

  70. Folge 70

  71. Folge 71

  72. Folge 72

  73. Folge 73

  74. Folge 74

  75. Folge 75

  76. Folge 76

  77. Folge 77

  78. Folge 78

  79. Folge 79

  80. Folge 80

  81. Folge 81

  82. Folge 82

  83. Folge 83

  84. Folge 84

  85. Folge 85

  86. Folge 86

  87. Folge 87

  88. Folge 88

  89. Folge 89

  90. Folge 90

  91. Folge 91

  92. Folge 92

  93. Folge 93

  94. Folge 94

  95. Folge 95

  96. Folge 96

  97. Folge 97

  98. Folge 98

  99. Folge 99

  100. Folge 100

  101. Folge 101

  102. Folge 102

Abenteur der Traumwelten
  1. Das Erwachen

    Mateo ist ein ganz normaler Junge, der eines Nachts feststellt, dass er sich als Verteidiger der Träume gegen den Albtraumkönig und seine fiesen Machenschaften durchsetzen muss. Doch sind seine Träume wirklich nur Träume? Denn morgens sind Kreaturen aus Mateos Traum plötzlich Wirklichkeit und auch sonst hat sich einiges verändert.
  2. Die Traumwächter

    Nach einem heftigen Kampf in der Traumwelt konnten Mateo und seine Schwester Izzie endlich ihren Freund Cooper aus den Fängen des Nachtjägers befreien. Doch dann taucht der Albtraumkönig wieder auf, womit sich für alle die Lage verändert: Die Kinder müssen zu neuen Traumwächtern ausgebildet werden, um die Traumwelt zu retten.
  3. Die Jagd nach den Träumern

    Die Kinder sind mit Mr Oz für ihre Ausbildung in der Traumwelt verabredet. Hier müssen sie sich dem Schmiedmeister und der Schmiede stellen. Eine Prüfung, die zeigt, ob sie würdige Traumwächter sind. Nur dann erhalten sie ihre Sanduhren, die zur Verteidigung gegen den Albtraumkönig dringend notwendig sind.
  4. Die Traumschmiede

    Die vier Kinder sind wieder in der Traumwelt unterwegs und versuchen, rechtzeitig zur Traumschmiede zu gelangen, um ihre Sanduhren zu bekommen, die sie so dringend zum Traumformen benötigen. Doch der Weg ist nicht einfach zu finden, und zusätzlich setzt der Albtraumkönig alles daran sie aufzuhalten.
  5. Die Traumspitze

    Die Kinder, Mr Oz und Albert machen sich auf die Suche nach dem Sandmann, der als einziger Lunias Sanduhr wieder reparieren kann. Und diese brauchen sie, um den Albtraumkönig wieder einzusperren und die Traumwelt von ihm zu befreien.
  6. Die Anomalie

    Im Nachtbüro treffen Oz und die Kinder auf Chiefinspector Strick, der Chefin aller Traumagenten, die eine seltsame Anomalie in der Wachwelt entdeckt hat. Schnell ist den Kindern und Mr Oz klar: Es handelt sich um Z-Blob, der natürlich vor den Agenten geschützt werden muss.
  7. Der Cheat-Code

    Während Mr Oz und Albert weiter nach Hinweisen auf den Verbleib des Sandmanns suchen und der Albtraumkönig mit einem neuen Plan die Traumwelten erobern will, entspinnt sich die Rivalität zwischen Logan und Mateo in der Cyber-Welt bei einem Computerspiel. Doch der Albtraumkönig hat seine Finger im Spiel.
  8. Das große Ganze

    Der Albtraumkönig macht sich Logans Schwäche zunutze, den anderen Traumwächtern gefallen zu wollen und manipuliert ihn.
  9. Der Wettkampf

    Das erste Schafwochen-Fußballspiel der Traumwächter steht an, doch Logan ist nirgendwo in der Wachwelt zu finden. Kein Wunder, denn er ist in der Traumwelt in die Fänge des Albtraumkönigs geraten, der ihm ein Angebot macht: Er bietet Logan einen Platz an seiner Seite an. Doch Logan hat das Spiel des Albtraumkönigs durchschaut und weigert sich.
  10. Die Flucht

    Während das Traumwächter-Team nach Logan sucht und versucht, nicht aufzufallen, damit weder Nachtjäger, Albtraumkönig oder die Albgnome auf sie aufmerksam werden, ist Logan zusammen mit Sneak weiter auf der Flucht. Doch das Team wird gefangen genommen und startet eine Befreiungsaktion.
  11. Traumblockade

    Beim Versuch, wieder ins Traumreich zu gelangen, müssen die Kinder feststellen, dass sie auf ihrer Lichtung eingesperrt sind. Gemeinsam mit Mr. Oz beschließen sie, dass Zoey und Z-Blob sich auf den Weg machen, um die Ursache zu erkunden. Im Traumreich trifft Zoey auf Albert, der ihr dabei hilft, zum Tor zu gelangen … doch der Nighthunter und die Albgnome warten schon auf sie.
  12. Der Affe und die Banditin

    Da Albert gefangengenommen wurde, macht sich Zoey auf den Weg, um ihn zu befreien. Doch ihre Freunde lassen nicht zu, dass sie sich der Herausforderung alleine stellt. Agent Strick versucht die Kinder ebenfalls davon abzuhalten, unerlaubten Aktivitäten in der Traumwelt nachzugehen. Leider hat sie auch noch Z-Blob in ihre Gewalt gebracht, was es den Kindern noch schwerer macht.
  13. Die Privatdetektivin

    Mateos Comic ist verschwunden, und er mehr als panisch. Izzie bietet ihm ihre Hilfe als Detektivin an. Dabei stellt sich heraus, dass jemand in Zoeys Höhle eingebrochen ist. All dies geschieht unter der Beobachtung des Albtraumkönigs und seiner Gehilfen, die das sehende Auge in Logans Cap in die Schule geschmuggelt haben.
  14. Die Klänge des Nebels

    Auf der Suche nach dem Sandmann geraten die Kinder, Mr Oz und Albert in die Nebelwelt, in der jeder, der sie betritt, Gefahr läuft, seine Träume zu vergessen. Sie treffen auf Sirenen, eine Hexe und natürlich auf den Nachtjäger, der ein alter Feind der Hexe ist und sie auf einer der Inseln in der Nebelwelt gefangen hält.
  15. Zuckersüße Träume

    Izzie schlägt den Freundinnen vor, den Schlaflosen zu helfen und meint, in der Zuckerwelt könnten sie endlich ausschlafen. Auch Snivel, Sneak und Susan haben sich die Zuckerwelt für einen Urlaubstagesausflug erwählt. Als sie aufeinandertreffen und es zum Streit kommt, wer die Zuckerwelt verlassen muss, beschließen sie, das durch ein Pizza-Wettessen zu klären.
  16. Würdige Träumende

    Endlich erreichen die Traumwächter Schloss Nocturnia, doch Lunia treffen sie nicht an. Stattdessen entdecken sie jede Menge erstarrte Träumlinge und einen Mantikor, den es zu bezwingen gilt.
  17. Nocturnias Licht

    Im Schloss Nocturnia sind die Kinder immer noch auf der Suche der Lösung dafür, wie man den Albtraumkönig besiegt. Dabei entdecken sie nicht nur, dass die Fenster des Schlosses der Schlüssel sind, sondern auch, dass der Albtraumkönig früher einmal Lunias bester Freund Migo war, und erst dann zu dieser bösen Kreatur wurde. Es kommt zu einem großen Kampf.
  18. Nachtjagd

    Mateo setzt alles daran, Z-Blob zu retten, während das restliche Team weiterhin herauszufinden versucht, wie man den Albtraumkönig besiegen kann. Wäre das nicht alles schon kompliziert genug, ist Nova immer noch misstrauisch und zwängt sich Mateo und Izzie regelrecht auf.
  19. Entzweit

    Während Mateo sich mit dem Versprechen, Z-Blob befreien zu können, zum Albtraumkönig locken lässt, kämpft der Rest des Teams gegen den Nachtschrecken, der sich in der Wachwelt aufhält und eine große Gefahr für die Besucher des Herbstfestes darstellt.
  20. Das Tor zum Albtraum

    Der Riss, der sich von der Albtraumwelt in die Wachwelt aufgetan hat, ist nun groß genug, dass die Truppen des Albtraumkönigs hindurch können und so fallen sie auf dem Herbstfest ein, wo sie Angst und Schrecken verbreiten. Der Albtraumkönig genießt die Panik der Menschen, doch die Kinder und Mr Oz stellen sich ihm erbittert in den Weg … mit Erfolg.
Die Nacht der Nimmerhexe
  1. Das Gruselschaf

    Ein Gruselschaf, ist aus der Traumwelt in die Wachwelt gelangt. Mr. Oz und sein Team müssen es zurück in die Traumwelt schicken, bevor es Schaden anrichtet. Dabei müssen sie den Träumenden des Schafs identifizieren. Mateo ist währenddessen mit der Befreiung von Z-Blob beschäftigt und vernachlässigt seine Unterstützung für die anderen.
  2. Erinnerungsjagd

    Das Brooklyn Büro fliegt nach Schloss Nocturnia, um dort Mr. Oswalds alten Kontrahenten Großinspektor Royce zu treffen. Als er sie um eine Darbietung ihrer Traumformkünste bittet, scheitern sie. Sie vermuten, dass die Raben Schuld daran haben. Sie müssen ihre Erinnerungen gestohlen haben. Zoey hat einen Verdacht und macht sich auf den Weg, um die Erinnerungen zurückzuholen.
  3. Der Gesang der Sirenen

    Jose offenbart Izzie und Mateo, dass er eine Freundin hat. Während Izzie begeistert ist, bricht für Mateo eine Welt zusammen. Er weigert sich, Jasmine kennenzulernen. Unterdessen treiben Sirenen mitten am Tag in der Wachwelt ihr Unwesen. Auslöser dafür muss ein Tagträumende Tagträumer TagTagträ in der Schule sein. Das Brooklyn BüroBureau muss ihn finden und die Sirenen wieder zurück durch den Riss befördern, bevor er aufwacht.
  4. Krasse Beats

    Nachdem Zoey Logan sagt, dass sie seine Musik für eintönig hält, ist er am Boden zerstört. Als sich das Brooklyn Büro nachts in der Traumwelt trifft, um die Raben zu verfolgen, entdeckt Logan ein DJ-Pult und beschließt, Zoey vom Gegenteil zu überzeugen. Währenddessen hat Mateo den Verdacht, dass Jasmine eine Hexe sein könnte und spioniert ihr nach.
  5. Auf der Suche nach den Erinnerungen

    Mr. Oz und sein Team kehren zurück nach Schloss Nocturnia, um eine Genehmigung von Großinspektor Royce zu erhalten, um die Nimmerhexe aufzuspüren. Als Royce ablehnt und sie stattdessen zu einer Putzaktion verdonnert, beschließen Izzie, Mateo, Cooper und Zoey, den Raben auf eigene Faust zu finden. Die vier machen sich heimlich aus dem Schloss und beginnen ihre Suche nach dem Raben.
  6. Der erste Wettkampf

    Großinspektor Royce organisiert die R.E.M.-Wettkämpfe, um die besten Agenten auszuwählen, die gegen die Nimmerhexe kämpfen sollen. Die ersten Vierzehn qualifizieren sich für den nächsten Wettkampf, während Zoey von ihren dunklen Erinnerungen heimgesucht wird. Währenddessen müssen die Agenten ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen und sich gegen ihre Konkurrenten durchsetzen.
  7. Das Schwert des Albtraumkönigs

    Vor 18 Jahren erhält Oswald die Möglichkeit, Großinspektor Abrahams Nachfolger zu werden. Bevor er jedoch eine Entscheidung trifft, möchte er das Schwert des Albtraumkönigs vernichten. Abraham schickt ihn und seine Agenten Hannah und Beau daraufhin in die Fantasiewelt. Dort sollen sie die Vernichterin finden, damit sie das Schwert zerstört.
  8. Gegen die Zeit

    Während sich Izzie & Co.auf den nächsten Wettkampf vorbereiten, bekommt Zoey unerwarteten Besuch: der Nachtjäger sucht den Kontakt zu ihr und beschließt, sie in der Wachwelt aufzusuchen - als ihr Vater Beau.
  9. Weckt den Träumenden

    Um sein Geheimnis zu hüten, liefert Beau Mateo an die Nimmerhexe aus. Sie vermischt daraufhin seine schlechten Eigenschaften und zaubert daraus einen zweiten Mateo, den sie nach Schloss Nocturnia schickt. Der wahre Mateo kann jedoch entkommen und gerät in der Traumwelt mit Zoey aneinander, als er ihren Vater kennenlernt, ihm gegenüber aber misstrauisch ist.
  10. Der letzte Wettkampf

    Izzie stellt den bösen Mateo-Klon zur Rede, wird aber von ihm eingesperrt. Währenddessen versucht Mateo, einen Weg zu finden, um sich und Zoey zu befreien und nach Schloss Nocturnia zu gelangen, um seinen Freunden zu helfen. Doch die Zeit ist knapp und Mateos böses Ebenbild muss den Plan der Nimmerhexe ausführen.
  11. Bernie-Sitting

    In der Traumwelt kämpfen Izzie und die Traumwächter gegen die Nimmerhexe, während Nova und Sneak auf Bernie aufpassen sollen. Doch der niedliche Roboter stellt sich als Herausforderung heraus und sorgt für einige Schwierigkeiten, die es zu bewältigen gilt.
  12. Space Invaders

    Auf Schloss Nocturnia sind einige Charaktere gefangen, während die Traumwächter auf dem Weg zu Mr. Oz' Lichtung mit präparierten Fallen kämpfen müssen. Mr. Oz, Albert, der Nachtjäger und Großinspector Royce sind unterdessen auf Schloss Nocturnia gefangen und können nicht helfen.
  13. Eine Handvoll Doppelgänger

    Um den Stab zu stehlen, verkleiden sich Mateo und Astrid als ihre Doppelgänger und schleichen sich an Bord des Schiffs der Nimmerhexe. Doch ein Streit entbrennt zwischen ihnen, wer für die Mission verantwortlich ist. Währenddessen evakuieren die anderen Traumwächter die Zucker-Welt, um sie vor der Zerstörung durch die Nimmerhexe zu retten und die Mission erfolgreich abzuschließen.
  14. Das Auge der Verwirrung

    Die Traumwächter suchen das Auge der Verwirrung. Die Nimmerhexe versucht ebenfalls, den Spiralschlüssel zu bekommen, um das Auge zu finden. Unsere Helden folgen den Hinweisen und entdecken schließlich eine magische Spirale, auf die der Schlüssel die ganze Zeit hingewiesen hat. Als sie das Auge finden, müssen sie jedoch feststellen, dass jeder, der es berührt, dem Zauber der Verwirrung unterliegt.
  15. Mission Sanduhr

    Um die Nimmerhexe zu besiegen, gibt Zoey ihre Uhr auf und riskiert damit ihre eigene Sicherheit. Währenddessen verhören Izzie und Logan Dizzy, um mehr über die Pläne der Hexe herauszufinden. In der Traumschmiede müssen Logan und Astrid gegen ihre tiefsten Ängste kämpfen, um die Mission zu erfüllen.
  16. Die Rache der Nimmerhexe

    Das Team setzt seine Suche nach der Krone der Kontrolle fort und gerät dabei in die Alb-Welt, wo sie auf die Albgnome treffen. Gemeinsam müssen sie gegen die Nimmerhexe und ihre Doppelgänger kämpfen. In den Wirren des Kampfes werden Mateo, Zoey und Izzie in die Erinnerungen der Nimmerhexe gezogen und entdecken dabei wichtige Details über ihre Vergangenheit, die ihnen helfen könnten, den Kampf zu gewinnen.
  17. Die Krone der Kontrolle

  18. Die Party-Crasher

  19. Jetzt oder Nimmerhexe

  20. Nimmer für Immer

Staffel 3
  1. Alles anders

    Die Tatsache, dass in der Traumwelt völlige Harmonie herrscht, langweilt Mateo schrecklich. Noch dazu wurde beschlossen, das Gute-Nacht-Büro zu schließen, da es jetzt überflüssig ist. Sneak bittet Mateo allerdings, ihn in die Albwelt zu begleiten. Er hatte dort etwas entdeckt, was ihm irgendwie merkwürdig vorkam. Mateo, Cooper und Logan machen sich mit ihm auf den Weg dorthin.
  2. Streit unter Freunden

    Nachdem sich Mateo und Z-Blob gestritten haben, will Z-Blob nicht in die Wachwelt zurück. Während Mateo und die anderen Traumwächter am "Tag der Clubs" damit beschäftigt sind, einen zu finden, der sie interessiert, freundet sich Z-Blob mit Sneak und Zian an und sorgen in der Traumwelt für ordentlich Krawall.
  3. Das Traum-Rennen

    Da sich die Traumwächter langweilen, beschließen sie, in der Traumwelt ein Autorennen zu veranstalten. Dabei bekommen sie unerwartete Konkurrenz. Während Mateo in Rückstand gerät und versucht, eine Abkürzung zu nehmen, entdeckt er zusammen mit Sneak, wie Traumzerstörer an einem Turm etwas Verdächtiges ausheckt.
  4. Träumokratie

    In der Schule stehen die Schülerwahlen bevor, und Izzie plant, als Schülerpräsidentin zu kandidieren. Diese Ambition inspiriert sie dazu, Traumzerstörer zu ermutigen, Präsident der Traumwelt zu werden. Doch Traumzerstörer hat größere Ziele und möchte Traumwahrer werden, weshalb er sich für die Wahl aufstellen lässt.
  5. Die Traumspalter

    Die Traumwächter hegen den Verdacht, dass Claudius nicht einfach nur ein gewöhnlicher Träumender ist, sondern die Fähigkeit des Klarträumens besitzt. Um diese Fähigkeit zu unterdrücken und ihn wieder in einen normalen Träumenden zu verwandeln, planen sie, ihn in eine Falle zu locken. Dabei wollen sie Traumspalter einsetzen, um seine Traumfrequenz zu verändern und so seine Klarträume zu unterbinden.
  6. Störfrequenz

    In einem gefährlichen neuen Landschaftsbild, den Wüsten von Duralumina, sind unsere zwei Teams in unterschiedlichen Traumfrequenzen gefangen und suchen verzweifelt nach einem Ausweg. Während ihrer Reise stoßen sie auf eine weitere Person, die ebenfalls gefangen ist: Lunia, diejenige, nach der sie schon immer gesucht haben. Diese unerwartete Begegnung könnte der Schlüssel zu ihrer Rettung sein und verändert die Dynamik ihrer Mission grundlegend.
  7. Die Traumwahrerin

    Mrs. Castillo teilt den Traumwächter:innen mit, dass sie in ihrer Kindheit einer alten Dame begegnete, die sie zur Traumwahrerin auserwählte. Diese besondere Begegnung führte dazu, dass sie ihre Bestimmung erkannte und ihren Lebensweg als Traumwahrerin einschlug.
  8. Ein Tag bei Happy App

    Izzie und Mateo haben den Plan gefasst, sich in die Geschäftsetage von Happy App zu schleichen, um Claudius dazu zu bringen, ihnen den Standort von Lunias Sanduhr in der Traumwelt zu verraten. Um ihren Plan umzusetzen, überreden sie Jose, sie zur Arbeit begleiten zu dürfen. Ihr Ziel ist es, in der Wachwelt Informationen zu sammeln, die ihnen in der Traumwelt weiterhelfen.
  9. Brainstorming

    Die Traumwächter vermuten, dass die mysteriöse Sonne das Hauptquartier des Traumzerstörers ist. Sie fassen den Entschluss, dort einzudringen, um Lunias Sanduhr zurückzuholen. Diese Mission stellt sich jedoch als äußerst herausfordernd heraus, da das Hauptquartier eine streng bewachte Fabrik ist. In dieser Fabrik werden Traumwesen in Kisten verpackt und weggesperrt, was die Rettungsaktion zusätzlich erschwert.
  10. Wo sind die Kisten?

    Z-Blob hat Mateo erfolgreich aus seiner Kiste befreit. Um auch die anderen zu retten, müssen sie herausfinden, wo sich deren Kisten befinden. Mateo vermutet, dass Migos Tablet die benötigten Informationen enthält. Daher machen sich Mateo und Z-Blob auf den Weg, um Migo und sein Tablet zu finden.
  11. Die Happy-App-Falle

    Astrid befreit Logan aus seinem Traum und enthüllt, dass die von Happy App gesendeten Testbrillen Träumende in endlosen Schleifen gefangen halten sollen. Dies dient dazu, die Kontrolle über das gesamte Kommunikationssystem zu übernehmen.
  12. Folge 12

  13. Folge 13

  14. Folge 14

  15. Folge 15

  16. Folge 16

  17. Folge 17

  18. Folge 18

  19. Folge 19

  20. Folge 20