The Legend of William Tell

The Legend of William Tell

New Zealand,

SerieDrama

Der ausführende Produzent Raymond Thompson beschrieb die Serie als "Star Wars auf dem Planeten Erde", eine Fantasy-Saga voller Mut, Magie, Mythen und Romantik. William Tell ist der jugendliche Anführer einer Bande junger Gesetzloser, die von den Mächten der Finsternis unter der Führung von Xax und Kreel gejagt werden, die die Macht in ihrem Heimatland an sich gerissen haben. Die Serie von in sich abgeschlossenen Geschichten folgt Wills Bestreben, der jungen Prinzessin Vara ihren rechtmäßigen Platz auf dem königlichen Thron zurückzugeben und die Mächte von Xax und Kreel zu besiegen - und damit Frieden und Ordnung im Königreich Kale wiederherzustellen.

Staffeln / Episoden1 / 16

Min.60

Start08/30/1998

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576p€ 6.99Zum Angebot
Mit Shaytanas Auge und den Xaxianischen Kriegern dringen Kreel und Xax in die Zitadelle ein, stürzen das Königreich und nehmen Prinzessin Vara gefangen. Die einzige Hoffnung für das Königreich ist nun der Kristallpfeil, der Talisman von Kale: Nur seine Kraft kann Shaytanas Auge besiegen. Kalem sucht nach einem Helden, dem wahren Helden, und findet Wilhelm Tell, benannt nach dem alten Helden, der der ursprüngliche Besitzer des Kristallpfeils war. Kalem sagt ihm, dass er den Kristallpfeil finden und die Prinzessin Vara, die wahre Herrscherin von Kale, retten soll. Er macht sich mit seinem treuen Hund Alvar auf die Suche. Auf seinem Weg zur Zitadelle wird er gefangen genommen und in die Minen geworfen. Dort trifft Will auf Leon, den starken und weisen Heraklit, und Aruna, die von einer Wildkatzenart abstammt und wunderschön, wild und stolz ist, und freundet sich mit ihnen an. Gemeinsam entkommen sie aus den Minen und infiltrieren die Zitadelle.
In der neuen Schreckensherrschaft haben die Xaxianischen Krieger das Land geplündert und alle Stämme und Dörfer, die der alten Ordnung treu geblieben sind, zerstreut und vernichtet. Einer der Überlebenden ist Drogo - ein Junge in Varas Alter, der vom Stamm der Wölfe abstammt. Drogo trifft auf die Gruppe und führt sie zu einer anderen Überlebenden, der schönen Cyrana, die sich ebenfalls der Gruppe anschließt. Doch wie auch immer sie ihren Kurs ändern, Xax bleibt ihnen auf den Fersen, der verzweifelt versucht, Prinzessin Vara zurückzuholen, um als ihr "Beschützer" aufzutreten. Es wird klar, dass es einen Verräter in ihrer Gruppe geben muss, der Informationen an die Krieger weitergibt: aber welcher der Neuankömmlinge ist es? Mondar wird von Kreel und Xax gefangen gehalten, die wollen, dass er aus den Kristallen eine neue Superwaffe herstellt. Xax hält auch Mondars einziges Kind als Geisel fest, dessen Leben verwirkt wird, wenn er sich nicht fügt.
Die Herren Xax und Kreel haben ein Kopfgeld auf Wilhelm Tell ausgesetzt - und verteilen Fahndungsplakate in allen Dörfern. Als die beiden Sklaven Freya und Pieter von ihrem Herrn Hugo freigelassen werden sollen, taucht ein xaxianischer Hauptmann auf und weist sie barsch darauf hin, dass Sklaven nach einem neuen Gesetz für die Wirtschaft notwendig sind und nicht mehr freigelassen werden können. Pieter soll in die Minen geschickt werden, die schöne Freya, die von Xax begehrt wird, kommt in die Zitadelle. Prinzessin Vara entkommt Wilhelm Tell während eines Kampfes mit xaxianischen Kriegern und freundet sich mit den Nymphen von Tyrus an, die insgeheim im Sold von Xax stehen. In der Schlacht werden zwei xaxianische Krieger verwundet und als Vergeltung will ihr Hauptmann zwanzig Dorfbewohner hinrichten, es sei denn, Wilhelm Tell stellt sich. Will glaubt, dass er keine andere Wahl hat. Er wird in die Zitadelle gebracht und gefangen genommen.
Ein kühner Plan von William Tell ist es, die Zitadelle durch seinen Freund, den brillanten Reiter Alexim, zu infiltrieren - aber das geht gefährlich schief, als Leon auf dem Marktplatz beim Gespräch mit Alexim erwischt und verhaftet wird. Will wird Zeuge von Leons Verhaftung und ergreift den Todesstab eines xaxianischen Kriegers, den er mit in den Schutzraum nimmt. Will glaubt, dass er den Todesstab auf seine Gedanken abstimmen kann, aber in Wirklichkeit ist das Gegenteil der Fall: Die Todesstäbe funktionieren, indem sie den Träger auf den dunklen Kristall einstimmen und ihn damit anfällig für Kreels bösen Einfluss machen. Will hat einen eigenen Plan und lockt Xax aus der Zitadelle, indem er ihm ein Duell mit Todesstäben im Wald vorschlägt. Nachdem Xax aus dem Weg geräumt ist, schleicht sich Will mit der Hilfe von Alexim in die Zitadelle, um Leon zu retten...
Will ist besessen von den bitteren Erinnerungen an seine Eltern, die durch Xax' Hand gestorben sind. Trotz Kalems Warnung, dass er sich auf seine Suche konzentrieren muss, kann Will die fruchtlosen Gedanken an Rache nicht beiseite lassen. Kreel hat einen neuen Plan zur Unterwerfung von Kale. Er beginnt mit der Bildung einer Jugendbrigade - er "erzieht" die Kinder der verschiedenen Regionen und Dörfer zu einem Spionagenetz. Will glaubt, dass das Verborgene Tal ein sicherer Zufluchtsort für seine erschöpfte Gruppe sein wird - aber die Menschen dort sind auf seltsame Weise verändert. Leon entdeckt, dass Kreel die Wasserversorgung mit der mächtigen hypnotischen Substanz lythmarg - dem "Wachschlaf" - verseucht und damit eine Klasse von willigen Sklaven geschaffen hat. Leon kann ein Gegenmittel brauen, aber er ist der Meinung, dass dafür keine Zeit bleibt - unter solchen Zombies sind sie alle in großer Gefahr und sollten sofort weiterziehen.
In jedem Dorf und an jeder Straße sind lebensgroße Statuen von Xax, dem Lordprotektor, aufgestellt worden, denen die Kaleaner unter Androhung von Gefängnisstrafen huldigen müssen. Die Statuen sind in Wirklichkeit eine Form der Überwachung: Die Augen sind Kristalle, die Bilder aus dem ganzen Land an Xax und Kreel übermitteln. Die schöne Lalia, die ihren Verlobten Brodam an Xax verloren hat und ihn für tot hält, weigert sich ebenfalls, das Idol anzubeten und wird gefangen genommen - aber sie wird von Will gerettet, der sich sehr bald in sie verliebt. Doch auch Xax, der durch die Kristalle beobachtet, hat sich in Lalia verliebt und macht sich selbst auf die Suche nach ihr. Will hat herausgefunden, dass die Kristalle, die zur Übertragung der Bilder verwendet werden, aus einer bestimmten, seltenen und leicht entzündlichen Quarzsorte bestehen; sie müssten regelmäßig ausgetauscht werden, so dass die Überwachung aufhören würde, wenn er die Quelle - eine einzige Mine - zerstören könnte.
Kalem verwandelt sich in ihrer Arroganz in einen Vogel, um Kreel in seiner Festung auszuspionieren - doch Shaytanas Auge spürt sie, und bei dem Kampf wird sie schwer verwundet. In einem Schockzustand stolpert sie zu den Helden zurück. Um sich zu erholen, muss sie aus dem Kristallstrom trinken, der ihren Lebensgeist enthält. Kalem ist viel zu schwach, um die Reise selbst anzutreten: Will und die Wildkatze Aruna müssen an ihrer Stelle gehen, während Leon und Drogo Vara und die kranke Kalem bewachen. Vara, die immer noch von Albträumen über das gewaltsame Ende ihrer Eltern und ihres früheren Lebens geplagt wird, ist von der psychischen Kraft Kreels berührt worden. Er schickt ihr Bilder ihrer alten Krankenschwester Melba, die so stark werden, dass es Vara zurück zur Zitadelle zieht, um sie zu finden. Drogo folgt ihr, machtlos, die eigensinnige Prinzessin davon abzuhalten, sich und alle anderen in Gefahr zu bringen ...
Die Prinzessin Vara ist erkrankt. Die Gruppe wird von Harana aufgenommen, einer Heilerin und Anführerin einer Gruppe, die sich die Wächter nennt... Versteckt in einem fruchtbaren Tal, das auf keiner Landkarte verzeichnet ist, leben die Wächter in einem Fleckchen Frieden und Überfluss, von dem die kampfmüden Helden kaum glauben können, dass es in Kale noch existiert. Zu Xax' Verärgerung spielt Kreel mit dem Gedanken, die Gewalt als Methode zur Unterwerfung der Völker von Kale aufzugeben - sie ist viel zu ineffizient. Harana ist das unfreiwillige Versuchsfeld für sein neues Experiment. Alle Wächter müssen sich in der so genannten Kammer der guten Gedanken einem Übergangsritus unterziehen - dort werden sie im Namen des Meisters, der in Wirklichkeit Kreel in Verkleidung ist, einer Gehirnwäsche unterzogen und gefoltert. Den Opfern wird beigebracht, psychische Schockwellen auszusenden, wenn Xax und Kreel kritisiert werden.
Eine schreckliche Bedrohung schwebt über dem Königreich, aber ausnahmsweise geht sie nicht von Xax und Kreel aus. Der böse Zauberer Magus Zadrim hat in Zusammenarbeit mit dem Wissenschaftler Voss einen schrecklichen neuen Stamm eines tödlichen Virus entwickelt, der als Yttrium-Element bekannt ist. Voss ist es gelungen, das Element so zu verdünnen, dass es, sobald es dem Wasser hinzugefügt wird, seine Kraft um das Hundertfache erhöht: Jedes Lebewesen, das mit dem verseuchten Wasser in Berührung kommt, stirbt auf schreckliche Weise. Auf Kalems Rat hin schickt Will Aruna in das Haus von Athelstan, Voss' Meister, um sich als dessen Assistentin auszugeben. Sie kommt Voss' Plan schnell auf die Schliche und verfolgt ihn mit der Bande zu Zadrims Horst, wo Voss den Flakon mit seiner tödlichen Erfindung verkaufen will. Doch auf dem Weg dorthin schnappt Zadrim das Fläschchen, und Will findet
Xax ist mit einem Konvoi von Kriegern auf die Jagd gegangen - und hat großes Glück, als Will und die Bande ihm direkt in den Weg stolpern. Sie werden von den Reitern über eine offene Ebene gejagt, in der kein Versteck in Sicht ist. Die Gefangennahme scheint unausweichlich, als aus dem Nebel vor ihnen eine dunkle und bedrohliche Burg auftaucht - die vorher ganz sicher nicht da war ... Ohne Zeit zum Nachdenken rollt die Bande unter dem riesigen Burgtor hindurch, gerade als es krachend geschlossen wird. In Sicherheit vor Xax entdecken unsere Helden, dass sie nun vor einem neuen Dilemma stehen. Dies ist die Burg des Zweifels, wo jede gute Sache ihr böses Gegenstück hat und nichts so ist, wie es scheint. Die einzigen Bewohner des Schlosses scheinen der Meister selbst zu sein, ein gütiger, aber wütender alter Mann, der in philosophischen Rätseln spricht, und seine beiden Diener, die eineiigen Zwillinge Pinto und Tamlin. Tamlin kann nur die Wahrheit sprechen, Pinto nur die Lüge.
Auf der Flucht vor den Xaxian-Kriegern stolpern Will und die anderen in das Heilige Tal - ein Ort von verblüffender natürlicher Schönheit, der ihnen auf magische Weise jeden Wunsch zu erfüllen scheint. Ein Bild von Kalem erscheint und teilt ihnen mit, dass der Kristallpfeil gefunden wurde und die Suche abgeschlossen ist: Sie sind nun frei, ihre eigenen Träume zu verfolgen. Leon findet seinen alten Professor und beginnt ein Leben des Studierens und Lernens, das durch die Probleme in Kale unterbrochen wurde; Drogo findet seinen Vater, von dem er lange glaubte, er sei von den Kriegern ermordet worden, und beginnt, in die Wege des Wolfsstammes eingeführt zu werden; Aruna findet Ortlan, den Arboräer, den sie einst heiraten sollte; Vara erwacht und findet sich als gekrönte Königin eines glücklichen, vereinten Kale wieder; und Will, der Held wider Willen, lässt sich zufrieden in der Landwirtschaft nieder - alles, was er je wollte - mit der Frau seiner Träume an seiner Seite.
An einem abgelegenen, wunderschönen See hat ein junger Mann, der Sark Darek, sein Lager in der Mitte eines geheimnisvollen, Stonehenge-ähnlichen Rings aus Steinen aufgeschlagen. Während er sich um sein Feuer kümmert, wird er von einem Krieger des rivalisierenden Bergstammes der Mendicans angegriffen - doch der Ring der Steine ist ein magischer Ort, und wir sehen, dass Kreel und Kalem durch die Medien der beiden jungen Männer psychisch kämpfen. Ein seltsames blaues Licht erfüllt den Ring. In der Zwischenzeit befinden sich Will und die Bande auf einer diplomatischen Mission nach Mendica. Bisher waren die Sarks und die Mendicaner weit genug von der Zitadelle entfernt, um der Aufmerksamkeit von Xax und Kreel zu entgehen, aber durch die Todesschwingen und die Macht des dunklen Kristalls übernehmen die Xaxianer allmählich die Kontrolle über ganz Kale.
In dem Versuch, Will und Kalem zu besiegen, hat Kreel das konzentrierte Böse in Form des Memlok - einer Kreatur der Dunkelheit - hervorgebracht. Der gestaltwandelnde Memlok wird in Gestalt des hübschen Dienstmädchens Arabella in die Welt geschickt. Arabella gerät in die Fänge der Rebellen, die sie vor den Xaxianischen Kriegern "retten" und mit zurück in den Schutzraum nehmen. Doch dieses Mal könnte Kreel zu weit gegangen sein ... Leon kommt in das Haus seines alten Freundes und Lehrers Chow Chu, der ihm erzählt, dass er in seinen Studien einen Hinweis auf den Kristallpfeil selbst gefunden hat. Er glaubt, dass er in der Mitte eines uralten Labyrinths zu finden ist. Könnte die Suche endlich zu einem Ende kommen? Will und Aruna machen sich auf den Weg, um das Herz des Labyrinths zu finden, und lassen Leon am Eingang Wache schieben - aber sie verirren sich schnell in dem Labyrinth, denn es ist natürlich nur eine weitere Schöpfung von Kreel ...
Kreel hat einen teuflisch raffinierten Plan, um Will endgültig zu besiegen und Kale gegen die Rebellenhelden aufzubringen. Er hat einen Doppelgänger erschaffen - Wills Spiegelbild -, der mit einer Schar von Barbaren als Gefolgsleuten durch die Lande zieht und eine Spur von Mord und Zerstörung hinterlässt, und das alles in der Gestalt von Wilhelm Tell. Kalem versteht nicht, warum sich die Stämme gegen sie gewendet haben, aber sie spürt eine unheimliche Unruhe im Auge - und überredet Xax, sie in die Zitadelle und in die Nähe von Kreel zu lassen, indem sie sich als die verblüffend schöne Kriegerin Thalestris verkleidet. Will und die Bande suchen im Dorf Zama Zuflucht - aber selbst diese alten Freunde, angeführt von der verräterischen Priesterin, wenden sich gegen sie und sie müssen um ihr Leben fliehen. Vara wird von einem zweiten Doppelgänger entführt, mit dem sie freiwillig mitgeht, weil sie glaubt, er sei William.
Wilhelm Tell ist verzweifelt - er glaubt, dass Kalem tot ist und dass die Suche ohne sie verloren ist. Drogo kommt mit Nachrichten aus der Zitadelle von Xax' bevorstehender Krönung an. Xax hat erklärt, er werde die Pilgerreise der Könige allein antreten, wie es die Statuten vorschreiben ... Aber wann hat sich Xax jemals an die Statuten gehalten? Will ist überzeugt, dass es sich um eine Falle handeln muss, und zwar um eine nicht sehr subtile. Aruna ist jedoch ungeduldig und verärgert über Wills Passivität seit Kalems "Tod". Entgegen ihren Befehlen macht sie sich auf die Suche nach Xax - und wird selbst gefangen genommen. Will schließt sich einer zerlumpten Gruppe von Gefangenen an und schleicht sich so in die Zitadelle, um sie zu retten, kann aber dem Riesen Gar nicht entkommen, der die Aufgabe hat, die Gefangenen zu trainieren. Sie werden während der Krönungsfeierlichkeiten als Gladiatoren auftreten und zur Belustigung der Menge bis zum Tod kämpfen.
Da Kalem offenbar zerstört ist, die Bande sich aufgelöst hat und niemand weiß, wo sich der Anführer der Rebellen aufhält, versichert Kreel Xax, dass der Kampf um das Königreich so gut wie gewonnen ist. Aber Überwesen können nicht wirklich "sterben" ... Will fristet ein Dasein, das als Selbstbestrafung gedacht zu sein scheint - auf einer Schweinefarm. Da erscheint ihm Kalem und sagt ihm, dass ein großer Anführer sich so nicht verhalten sollte: Die Suche nach dem Pfeil ist seine Bestimmung. Will ist ungläubig, Kalem lebendig vorzufinden, aber auch wütend. Er macht sie für Arunas Tod verantwortlich und kann ihr den Befehl nicht verzeihen, der ihn dazu veranlasste, die Frau zu töten, die er liebte. Kalem sagt ihm, dass Aruna noch gerettet werden kann ... und verschwindet. Will wird von einer schwarzen Katze - vielleicht ein Symbol für Aruna selbst - zu Leon, Drogo und Vara geführt. Die Bande macht sich erneut gemeinsam auf den Weg, um den letzten von ihnen zu finden.

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