Planet der Giganten

Planet der Giganten

Land of the Giants United States

Der Orbiter "Spindrift", eine art Passagier-Raumfähre, befindet sich auf dem Linienflug USA - Großbritannien. In der Umlaufbahn um die Erde kommt es jedoch zu einem Ausfall der Instrumente und die Spindrift kommt weit vom Kurs ab. Schließlich schaffen Kapitän Steve Burton (Gary Conway) und Kopilot Dan Erickson (Don Marshall) die Landung auf einem Planeten der anfangs die Erde zu sein scheint, doch etwas stellt sich dann als anders heraus: Die Bewohner des Planeten sind mehr als 12 mal so groß wie Menschen, die Fähre ist auf einem Planet der Giganten gestrandet ...

Planet der Giganten
Staffeln / Episoden 3 / 58
Min. 60
Start. 22.09.68

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Episodenguide

Extras
  1. Episode 0

  2. Episode 1

  3. Episode 2

  4. Episode 3

  5. Episode 4

  6. Episode 5

  7. Episode 6

Staffel 1
  1. Die Bruchlandung

    Captain Steve Burton landet mit seinem Schiff auf einem Planeten, der von Riesen bevölkert wird. Er versucht zu entkommen, aber das Schiff hat zu wenig Energie, um die Umlaufbahn zu erreichen. Bald beginnen die Riesen, sich für den kleinen Eindringling zu interessieren.
  2. Die Geisterstadt

    Valerie, Fitzhugh und Barry gelangen in eine Stadt, in der alles die normale Größe wie auf der Erde hat. Ihre Freude ist nur von kurzer Dauer, denn sie werden von einem riesigen Mädchen bedroht. Der Ort stellt sich als Puppenstadt eines Riesenkindes heraus.
  3. Zeugen eines Verbrechens

    Steve wird Zeuge, wie ein Fotograf der Riesen ein Model ermordet. Der Killer schiebt die Tat einem Landstreicher in die Schuhe. Steve schmiedet einen gefährlichen Plan, um den wahren Täter zu überführen.
  4. In geheimer Mission

    Der Riese Gorak, Führer einer Untergrundorganisation, nimmt die vier Astronauten gefangen. Sie sollen ihm helfen, Unterlagen zu vernichten, die seine Organisation in Gefahr bringen könnten. Aber die Dokumente liegen in einem gesicherten Tresor der Polizei.
  5. Zirkus des Schreckens

    Der Schausteller Carlos hat Fitzhugh und Barry in einen Hamsterkäfig gesperrt und will sie an einen Zirkus verkaufen. Mit Hilfe von Carlos Neffen Pepi können sie aus dem Käfig entkommen. Den beiden steht eine abenteuerliche Flucht bevor.
  6. Der Fluchtplan

    Ein geschrumpfter Riese namens Joe schleicht sich ins Camp der Erdlinge ein. Die Riesen hoffen, mit Hilfe ihres Spions mehr über die Erde zu erfahren. Betty kommt Joe auf die Schliche. Sie wird von den Riesen entdeckt und gefangen genommen.
  7. Treibsand

    Ein Sträfling der Riesen entdeckt auf seiner Flucht Steves Raumschiff und schleppt es mitsamt der Besatzung fort. Kurz darauf gerät er in Treibsand und droht zusammen mit dem Schiff darin zu versinken.
  8. Die Falle

    Barry und Fitzhugh entdecken auf dem Zifferblatt eines Riesenweckers Radium. Sie wollen es als Energiequelle nutzen, um fliehen zu können. Dabei werden sie von Riesen mit einem Geräuschdetektor überrascht. Die Situation für die Astronauten wird brenzlig.
  9. Die Operation

    Der kleine Barry hat eine Blinddarmentzündung. Steve muss ihn operieren, um ihm das Leben zu retten. Dabei erhält er unerwartete Hilfe: Der Leiter des Krankenhauses der Riesen ist den Erdlingen wohlgesonnen.
  10. Der Rubin

    Fitzhugh leidet nach einem Schlag auf den Kopf unter Gedächtnisverlust. Er erklärt sich bereit, zwei Dieben zu helfen, den größten Rubin des Universums zu stehlen. Dadurch bringt er Barry und die anderen in höchste Lebensgefahr.
  11. Eine andere Welt

    Die Crew der Spindrift trifft auf den verwahrlosten Major Kagan, der vor vielen Jahren ebenfalls auf dem Planet der Giganten abgestürzt ist. Seitdem lebt er in einem Rattenloch. Kagan verschleppt Barry und beschuldigt ihn, ein Spion der Riesen zu sein.
  12. Der goldene Käfig

    Mark und Steve entdecken im Wald ein Reagenzglas der Riesen, in dem eine hübsche junge Frau von menschlicher Größe gefangen ist. Steve glaubt an eine Falle der Riesen. Mark kann die Frau aber nicht vergessen und will sie befreien.
  13. Die Verlorenen

    Eine Gruppe verwahrloster Jugendlicher nimmt Steve, Mark, Valerie und Betty gefangen. Durch einen Trick gelingt es Valerie, Dan zu verständigen. Doch Dan hat bereits alle Hände voll zu tun, denn Joey befindet sich in der Gewalt der Riesen.
  14. Gehirnwäsche

    Steve und seine Freunde entdecken eine Sendezentrale, die offensichtlich von Erdbewohnern erbaut wurde. Dort empfangen sie eine Botschaft von der Erde. Die Rettung scheint in greifbarer Nähe. Aber dann werden sie von den Riesen entdeckt.
  15. Die Kopfgeldjäger

    Auf die Ergreifung von Steve und seiner Crew wurde eine Belohnung ausgesetzt. Steve ist sich bewusst, dass nun jeder Riese ein potentieller Kopfgeldjäger ist. Auf der Suche nach Material für die Reparatur der Spindrift gerät Valerie in eine Falle zweier Riesen.
  16. Blick auf die Erde

    Beim Versuch, optische Linsen aus einem Labor zu stehlen, gerät Steve in die Gefangenschaft eines Wissenschaftlers der Riesen. Seine Freunde starten eine groß angelegte Rettungsaktion.
  17. Tödliches Metall

    Die Riesen haben ein neues Gerät entwickelt, mit dem sie die Spindrift-Crew ausspüren können. Der Detektor zeigt das Metall Inella an, das nur den Erdbewohnern bekannt ist. Dadurch geraten Steve und seine Freunde in höchste Gefahr.
  18. Die Nacht des Kobolds

    Fitzhugh gerät in die Gefangenschaft zweier Waisenjungen der Riesen. Die Kinder halten den Menschen für einen Kobold, der ihnen einen Wunsch erfüllen kann. Doch dazu müssten sie Fitzhugh verbrennen.
  19. Strich durch die Rechnung

    Barrys Hund Chipper wurde gefangen und soll im Zoo ausgestellt werden. Bei dem Versuch, Chipper zu befreien, geraten auch Barry, Valerie und Fitzhugh in Gefangenschaft. Sie sollen ebenfalls ausgestellt werden. Steve startet eine Rettungsaktion.
  20. Flugziel: Erde

    Der Wissenschaftler Franzen arbeitet an einem Steuerungssystem für ein Raumschiff, mit dem ein Flug zur Erde möglich wäre. Mark und Steve wollen diese Chance natürlich nicht ungenutzt lassen. Sie schlagen Franzen einen Handel vor.
  21. Das Genie

    Fitzhugh schluckt ein Wachstumspräparat, das der Riesenjunge Jodar erfunden hat. Fitzhugh wird selbst zu einem Riesen und verlässt seine Freunde, um in der Stadt der Riesen zu leben. Inspektor Kobick schöpft Verdacht und verhaftet Fitzhugh.
  22. Die Nacht der Gespenster

    Steve und seine Crew lernen den Zauberer Inidu kennen. Inidu wurde wegen eines Verbrechens verurteilt, das er nicht begangen hat. Steve und seine Freunde beschließen, ihm zu helfen.
  23. Die Rettung

    Die Riesenkinder Tedar und Leeda fallen bei dem Versuch, Steve und Dan zu fangen, in einen Entwässerungsschacht. Steve und Dan wollen sich an der Rettungsaktion beteiligen. Aber dadurch liefern sie sich den Riesen und Inspektor Kobick aus.
  24. Sabotage

    Der korrupte Polizeichef Bolgar und sein Assistent Zarkin schmieden ein Komplott gegen Steve und seine Crew. Sie verüben Sabotageakte und schieben den Raumfahrern die Schuld in die Schuhe. Damit will Bolgar die Bevölkerung gegen sie aufhetzen.
  25. Eine Welt der Stille

    Steve, Valerie und Betty werden von dem tauben Riesenjungen Dal gefangen. Dals Vater will die drei ausliefern, um die Belohnung zu kassieren. Steve schlägt Dals Mutter ein Geschäft vor: Als Gegenleistung für ihre Freiheit will Steve ein Hörgerät für Dal konstruieren.
  26. Spuren im Untergrund

    Betty und Fitzhugh sind in Inspektor Kobicks Gewalt. Er schlägt Steve einen Deal vor. Als Gegenleistung für die Freiheit der beiden sollen die Raumfahrer in der Kanalisation der Stadt das Versteck von drei Rebellen aufspüren.
Staffel 2
  1. Der Roboter

    Professor Gorn, ein Wissenschaftler der Riesen, hat einen Roboter entwickelt, der allerdings noch nicht ausgereift ist. Steve, Mark und Fitzhugh sollen ihm helfen, den Roboter zu perfektionieren. Aber dann erfährt Steve, was Gorn mit dem Roboter vor hat.
  2. Noch sechs Stunden zu leben

    Steve und seine Crew erfahren, dass der Riese Martin Reed hingerichtet werden soll, für ein Verbrechen, das er nicht begangen hat. Sie beschließen, ihm zu helfen und die wahren Schuldigen zu entlarven. Aber dadurch geraten sie selbst in Gefahr.
  3. Wie gewonnen, so zerronnen

    Fitzhugh findet einen Wettschein für das nächste Pferderennen. Als sein Pferd tatsächlich gewinnt, überredet er den Landstreicher Moley, den Schein für ihn einzulösen. Dadurch wird der Sicherheitschef der Rennbahn auf die Raumfahrer aufmerksam.
  4. Schachmatt!

    Das verrückte Schachgenie Kronig nimmt Steve und seine Crew gefangen. Der beste Schachspieler unter ihnen soll mit ihm um ihre Freiheit spielen. Die Wahl fällt schließlich auf den jungen Barry.
  5. Verfolgungswahn

    Steve hat sich mit Pilzsporen vergiftet und leidet unter Wahnvorstellungen. Er kontaktiert Inspektor Kobick, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Er will ihm seine Freunde ausliefern, wenn er im Gegenzug unbehelligt zur Erde zurück fliegen kann.
  6. Spiel’s nochmal, Dan!

    Barry, Fitzhugh und Valerie geraten in die Gefangenschaft des mittelmäßigen Trompetenspielers Biff Bower. Um seine Freunde wieder zu befreien, schlägt Dan dem Musiker einen Handel vor: Er will Biff Trompetenunterricht geben.
  7. Spieluhr des Todes

    Valerie gerät in die Gewalt des skrupellosen Garak. Der will die Gefangene für ein Attentat auf seinen vermögenden Onkel missbrauchen. Er sperrt Valerie in eine Spieluhr, die er zuvor mit einer Bombe präpariert hat.
  8. Gefahr für Chipper

    Barrys Hund Chipper wird schwer verletzt und muss operiert werden. In der Tierklinik von Dr. Howard finden sie Hilfe. Dessen Assistent will den Eingriff vornehmen. Kurz darauf geraten die Raumfahrer in größte Gefahr. Sie werden von Howards Sohn Carl entdeckt.
  9. Kabinett des Schreckens

    Fitzhugh wurde von Riesen gefangen genommen. Auf der Suche nach ihm geraten Valerie, Steve, Dan und Mark in das Wachsfigurenkabinett der Riesen Jolo und Deenar. Dort erwarten die vier allerlei gefährliche Situationen.
  10. Der Horrorfilm

    Steve hält den alternden Horrorfilmstar Egor Crull vom Selbstmord ab. Um Crull zu einem Comeback zu verhelfen, erklären sich Steve und seine Freunde bereit, als „Teufelszwerge“ in einem seiner Filme mitzuspielen. Doch die Dreharbeiten entwickeln sich zu einem Horrortrip.
  11. Die Klone

    Die Wissenschaftler Dr. Gault und Dr. Arno bringen Valerie, Fitzhugh und Barry in ihre Gewalt. Sie führen Experimente an ihnen durch. Kurz darauf kehren die drei Raumfahrer scheinbar wohlauf ins Camp zurück. Ihre Freunde ahnen nicht, dass es sich um Klone handelt.
  12. Reisende durch die Zeiten

    Olds und Fielder, zwei Zeitreisende aus der Zukunft, landen mit ihrem Raumschiff auf dem Planeten der Giganten. Sie wollen dort Beobachtungen durchführen. Aber Steve misstraut den Neuankömmlingen. Bald findet er heraus, dass sie Böses im Schilde führen.
  13. Das Meer der Stürme

    Auf einem Jahrmarkt besteigen Steve und seine Freunde einen Fesselballon. Der Ballon reißt sich los und treibt ab. Nachdem sie das berüchtigte „Meer der Stürme“ hinter sich gelassen haben, landen sie schließlich in einem fremden Land. Dort herrscht der Tyrann Titus.
  14. Die Zeitmaschine

    Steve und Fitzhugh entdecken eine Raumfähre. Sie machen sie startklar und gelangen damit zur Erde. Doch das Schiff entpuppt sich als Zeitmaschine. Ihr Flug wird zu einer Reise in die Vergangenheit.
  15. Unser Freund, der Riese

    Steve und seine Freunde machen die Bekanntschaft von O’Reilly, einem naiven, abergläubischen Riesen. O’Reilly hält die Erdmenschen für Kobolde und ist fest entschlossen, ihnen bedingungslos zu gehorchen. Doch Steve traut ihm nicht.
  16. Der Delta-Effekt

    Durch eine Fehlfunktion eines Delta-Moduls werden die Raumfahrer einer hohen Strahlendosis ausgesetzt. Die Strahlen verursachen Halluzinationen und lassen Steve und seine Freunde unsichtbar werden.
  17. Der Rattenfänger

    Die Raumfahrer werden von einer geheimnisvollen Flötenmelodie magisch angezogen. Sie folgen den Tönen und geraten so in die Gefangenschaft eines Spielmanns, der sich als „Rattenfänger von Hameln“ ausgibt.
  18. Die unterirdische Stadt

    Zufällig entdecken Steve und seine Freunde die unterirdische Stadt Limbo. Taru, der Friedensrichter der Stadt, hält die Menschen für Spione der Riesen von der Oberfläche. Erst als die Raumfahrer eine üble Intrige aufdecken, gewinnen sie Tarus Vertrauen.
  19. Panik

    Die Raumfahrer lernen den Forscher Kirmus kennen, der eine sensationelle Erfindung gemacht hat: einen Teleporter. Mit dem Gerät können Personen über weite Strecken transportiert werden. Für Steve und seine Freunde besteht endlich Hoffnung auf die Rückkehr zur Erde.
  20. Pfeile des Todes

    Mark gerät in die Gefangenschaft von Inspektor Swann. Er weigert sich jedoch, den Aufenthaltsort seiner Freunde zu verraten. Kurze Zeit später wird Swann mit einem Giftpfeil ermordet. Da das Mordinstrument die Initialen von Mark trägt, fällt der Verdacht auf ihn.
  21. Um elf Uhr geht die Welt unter

    Steve und seine Freunde kommen zufällig einer Gruppe von Terroristen auf die Spur. Die Verbrecher wollen die ganze Stadt in die Luft sprengen. Steve warnt Inspektor Kobick, doch der Polizist glaubt ihm nicht. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt.
  22. Tödliches Spielzeug

    Der Riesenjunge Alek entdeckt die Raumfahrer und hält sie für Spielzeugfiguren eines anderen Riesenjungen. Er schickt seine Spielzeugsoldaten aus, um sie zu fangen. Steve und seine Crew geraten in Lebensgefahr.
  23. Die Marionetten

    Der alte Puppenspieler Goalby rettet Betty und Valerie aus großer Gefahr und verletzt sich dabei an der Hand. Zum Dank wollen ihm Betty und Fitzhugh einen Gefallen erweisen. Da Goalby seine Puppen nicht mehr führen kann, treten die beiden selbst als Marionetten auf.
  24. Reise in die Vergangenheit

    Durch einen Raum-Zeit-Manipulator reisen Dan und Steve in die Vergangenheit. Zurück auf der Erde versuchen sie verzweifelt, den Unglücksflug ihres Raumschiffs zu verhindern.
  25. Friedhof der Narren

    Zwei Riesen nehmen Steve Valerie, Fitzhugh und Betty gefangen. Mit einem Modellflugzeug werden die vier auf die andere Seite des Planeten, zum Friedhof der Narren, gebracht. Dort sollen sie eine Zeitmaschine reparieren.