Quack Pack
Serie

Quack Pack

Quack Pack United States

Entenhausen: Die Drillinge Tick, Trick und Track leben bei ihrem Onkel Donald, mit dem sie viele Abenteuer erleben. Donald ist Kameramann und seine Freundin Daisy Reporterin. Außerdem spielen noch ihr eingebildeter Chef Sven Power und Daisys verfressenes Haustier Lucky eine Rolle..

Quack Pack
Staffeln / Episoden 1 / 39
Min.
Start. 02.09.96

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Episodenguide

Staffel 1
  1. Nie wieder Zimmer aufräumen!

    Tick, Trick und Track haben den Auftrag, ihr Zimmer aufzuräumen. Mit Hilfe einer Erfindung von Primus von Quacks werden sie zu Superhelden und können sich vor der leidigen Arbeit drücken. Daraufhin beschließt Donald, sich in einen Superbösewicht zu verwandeln, damit seine Neffen ihre Pflichten doch noch erfüllen …
  2. Reif für die Insel

    Ein verrückter Wissenschaftler möchte die ganze Welt in einen prähistorischen Zustand zurückversetzten. Das erste Opfer seiner Experimente ist Daisys Leguan-Haustier Lucky, das er in einen tobenden Dinoaurier verwandelt …
  3. Besuch aus dem All

    Ein verrückter Wissenschaftler möchte die ganze Welt in einen prähistorischen Zustand zurückversetzten. Das erste Opfer seiner Experimente ist Daisys Leguan-Haustier Lucky, das er in einen tobenden Dinoaurier verwandelt …
  4. König Donald

    Donalds Fernsehteam reist nach Dragonien, einem Land das sich immer noch im Mittelalter befindet. Erstaunt nimmt man zur Kenntnis, dass Donald bei einem früheren Besuch das Volk von einem Drachen befreit hat und sogar zum König gekrönt wurde … 
  5. Nur fliegen ist schöner

    Aufgrund eines Computerfehlers muss Donald noch 24 Stunden Dienst bei der Navy ableisten ? unter dem Kommando seines Erzfeindes Kapitän Kreuzer. Da er vor Daisy immer damit geprahlt hat, ein Super-Pilot zu sein, möchte die ihn nun in voller Aktion filmen. Zu dumm, dass Donald in Wahrheit niemals selbst ein Flugzeug gesteuert hat …
  6. Die Truhe von Tralfmador

    Ein Juwelendieb schleicht sich bei Donald und seinem Fernsehteam als Assistent ein. Als Tick, Trick und Track mitbekommen, welchen Ärger ihr Onkel dadurch hat, versuchen sie, ihm mit einer raffinierten List zu helfen …
  7. Das große Entenhausener Erdbeben

    Tick, Trick und Track benutzen eine Maschine von Primus von Quack, um unter ihrem Haus ein Erdbeben zu verursachen. Damit wollen sie bezwecken, dass ihr Onkel ihnen eine Camping-Ausrüstung spendiert.
  8. Das Mikroben-Wellen-Gerät

    Ein verrückter Wissenschaftler versucht, die ganze Welt auf Mikrobengröße zu schrumpfen. Dabei verwandelt er sich aus Versehen selbst in ein mikroskopisch kleines Wesen …
  9. Lahme Entschuldigungen

    Donald kommt zu spät zur Arbeit. Um nicht von seinem Chef Sven gefeuert zu werden, erfindet er eine wilde Geschichte von Außerirdischen, Zeitreisen und Dinosauriern …
  10. Tasty Paste ist cool

    Tick, Trick und Track verdienen sich eine goldene Nase, indem sie ein seltsames Fast-Food-Produkt namens ‚Tasty Paste‘ verkaufen. Darüber vergessen sie alles andere, so lange bis eine riesenhafte, lebendige Tasty-Pasten-Kugel beinahe Entenhausen zerstört.
  11. Bitte recht peinlich

    Donalds auf Video aufgenomene Fehltritte sorgen dafür, dass er bei Sendung ‚Bitte recht peinlich‘ groß herauskommt. Wütend ignoriert er seine Neffen, die sich darüber lustig machen. Doch schon bald ist er auf ihre Hilfe angewiesen. 
  12. Die Rückkehr des T-Trios

    Der Herrscher von Zalthroobier, dessen Invasion Donald einst verhindert hatte, kehrt zurück, um sich zu rächen. Tick, Trick und Track werden wieder zum berüchtigten T-Trio und nehmen den Kampf gegen ihn auf.
  13. Der große Goldfisch-Rausch

    Während die Gang das mysteriöse Verschwinden eines Schlosses untersucht, stößt sie auf einen ausgetrockneten Fluss, einen exzentrischen Mann und einen riesigen Goldfisch …
  14. Das Gesetz der Super-Champions

    Donald erfindet eine Geschichte. Er erzählt, jemand sei in sein Haus eingebrochen. Schließlich nimmt die Polizei sogar einen Gauner fest, der auf Donalds seltsame Beschreibungen passt …
  15. Der mega-molekulare Transformationslaser

    Tick, Trick und Track sind in der Wüste, um eine streng geheime Anlage zu besichtigen. Dabei entbrennt zwischen ihnen ein so heftiger Streit, dass sie nicht einmal die Gefangennahme von Donald und Daisy bemerken. 
  16. Eine schrecklich normale Familie

    Donald und Tick wollen die neuen Nachbarn, die sich äußerst verdächtig verhalten, ausspionieren. Wie sich herausstellt, handelt es sich um Roboter, die sich in der Vorstadt vor ihrem bösartigen Schöpfer verstecken. Doch statt ihnen zu helfen, begeht Donald eine große Dummheit …
  17. Ein Drilling kommt selten allein

    Während Trick versucht, Unabhängigkeit zu demonstrieren, recherchiert Daisy eine Story über ein legendäres Bergparadies. 
  18. Jugend kennt keine Tugend

    Tick, Trick und Track sind der Meinung, dass Eltern es leichter haben als Kinder. Bei einem Rollentausch müssen sie nun schwierige Erwachsenen-Aufgaben übernehmen und einen Teenager-Donald aufziehen. Schon bald erkennen sie ihren Irrtum …
  19. Der Oberkaiser der Welt

    Tick erhält eine Spange, die ihm die Fähigkeit verleiht, die Gedanken anderer zu kontrollieren. Da dieses Wundergerät einer Spionage-Organisation gehört, schwebt er bald in großer Gefahr.
  20. Roadster, Rowdys und Raketen

    Als ein Rennfahrer mit Daisy flirtet, wird Donald von heftiger Eifersucht gepackt. Er überredet seine Neffen, ihm einen superschnellen Wagen zu bauen, um den lästigen Konkurrenten beim Grand Prix von Entenhausen zu besiegen.
  21. Der lange Arm der ’Kralle

    Donalds Erzfeind, genannt die ‚Kralle‘, ist auf Bewährung aus dem Gefängnis entlassen. Durch einen Fehler in seinem Rehabilitationsprogramm flippt er nun jedesmal aus, wenn er Gold sieht. Als Daisy ihn einlädt, bei ihrer neuesten Reportage über eine aktive Goldmine dabei zu sein, nimmt das Unglück seinen Lauf …
  22. Klein, aber gemein

    Donalds Neffen befinden sich im brasilianischen Regenwald, wo sie helfen, seltene Putgoddies vor Wilderern zu schützen. Dabei entdeckt Track, dass sein großes Vorbild, der Tierschützer Anton Schwarzer, mit den Bösewichtern kurzen Prozess macht. Mittels einer speziellen Pflanzentinktur werden die Jäger einfach auf Ameisengröße geschrumpft. Wenig später ereilt das Trio das selbe Schicksal …
  23. Entscheidung auf der Wolkenspitze

    Daisy reist mit ihrem Chef Sven Power auf eine Konferenz in einen Wintersportort. Von Eifersucht geplagt, folgt Donald ihnen heimlich …
  24. Die Hawaii-Detektei

    Während Donald mit seinem Cousin, einem Privatermittler auf Hawaii, zum Fischen geht, überzeugt Tick seine Brüder davon, sich als Detektiv zu verkleiden. Völlig unerwartet stecken sie plötzlich mitten in einem wichtigen Fall …
  25. Fremde Länder, fremde Sitten …

    Donald und seine Neffen haben genug voneinander. Daher nehmen sie an einem internationalen Austausch-Programm teil. Während sich Donalds Gastkind als Alptraumversion à la Pippi Langstrumpf entpuppt, muss das Trio nun bei einem Außerirdischen Leben …
  26. Das Wandern ist des Donalds Lust

    Tick, Trick und Track verlieben sich alle in dasselbe Mädchen. Deswegen geraten sie in einen heftigen Streit, den sie erst beilegen, als sie gemeinsam ihren Onkel retten müssen.
  27. Man nehme … eine Prise Abenteuer

    Der arglose Küchenchef Knobloff wird von dem Verbrecher Al Mafioso gefangengenommen. Tick, Trick und Track nehmen die Verfolgung ihres Lieblingskochs und seines Entführers auf. Dabei finden sie heraus, dass Knobloffs geheime Hamburger-Sauce der Schlüssel zu einer mächtigen Reliquie ist …
  28. Der mit dem Geist tanzt

    Donald und seine Neffen verbringen die Nacht in einem alten Wohnhaus. Als sich gespenstische Vorfälle ereignen, glauben sie an einen Halloweenstreich … 
  29. Die Kroko-Farm

    Donald und das Fernseh-Team sind unterwegs, um einen Beitrag auf einer Alligator-Ranch zu drehen. Als Daisy hinter die Kulissen der Kroko-Farm schauen will, stößt sie auf eine interessante Geschichte …
  30. Manche mögen’s bleich

    Eigentlich möchte Donald ein wenig Ruhe haben. Doch seine Freundin Daisy arbeitet gerade an einer Geschichte über eine ungewöhnliche Serie schwerer Diebstähle, seine Neffen werden von einem Verrückten gefangen genommen und ganz Entenhausen droht, eingefroren zu werden … 
  31. Erziehung ist Glücksache

    Aufgrund einer Werbesendung des Betrügers Klaas Klimmer kommt Donald zu der Überzeugung, dass seine Neffen geradewegs eine Verbrecherkarriere ansteuern …
  32. Ninja, übernehmen Sie

    Ein Dieb wird von Tick, Trick und Track auf frischer Tat ertappt. Da ihnen keiner diese Geschichte abkaufen will, bemüht sich das Trio verzweifelt, seine Glaubwürdigkeit zu beweisen und erreicht damit nur das Gegenteil …
  33. Vorsicht, Diebe!

    Donald wird zur Nachbarschaftswache eingeteilt. Er entwickelt dabei einen solchen Tatendrang, dass zwei arme Diebe Opfer seiner überzogenen Verbrechensbekämpfungsmaßnahmen werden.
  34. Der Schatz der Krabbengrotte

    Auf einer Vulkaninsel treffen die drei Jungs auf einen legendären Abenteurer, mit dem sie sich auf die Suche nach einer wertvollen Perle begeben. Onkel Donalds Bemühungen mit ihnen mitzuhalten, enden im Desaster. 
  35. Katz und Maus

    Donald und seine Neffen verbringen die Ferien auf Svens Yacht. Als sie Jagd auf einen Piratenschatz machen, begegnen sie einem echten, modernen Seeräuber. 
  36. Heute ein Held, morgen ein Donald

    Tick, Trick und Track bewundern einen muskelbepackten Fernseh-Star. Aus Eifersucht behauptet Donald, der TV-Held mit dem gestählten Körper wäre sein bester Freund …
  37. Käpt’n Donald

    Donald und seine Neffen verbringen die Ferien auf Svens Yacht. Als sie Jagd auf einen Piratenschatz machen, begegnen sie einem echten, modernen Seeräuber.
  38. Kleine Tricks und große Tiere

    Sven Power beneidet Daisy um den Erfolg, den sie mit ihren aufregenden Reportagen erzielt. Um selbst auch einmal im Mittelpunkt des öffentlichen Interesses zu stehen, dreht er eine fingierte Story.
  39. Das Geheimnis der Ton-Krieger

    Um im fernen Osten ein Mädchen zu beeindrucken, beschließt Tick, ein ungelöstes Verbrechen aufzuklären. Dabei spielen Statuen, die zum Leben erwachen und Artefakte stehlen, eine große Rolle …