Angela Galuppo

Assassin's Creed: Embers

— Assassin's Creed: Embers

Embers spielt mehr als ein Jahrzehnt nach Revelations, zu dieser Zeit lebt Ezio mit seiner Familie auf einem Landsitz in Florenz. Er befürchtet, dass ihm nicht mehr viel Zeit bleibt und dass jemand hinter seiner Familie her sein könnte. In Embers hat Ezio zusammen mit Sofia zwei Kinder, einen Sohn namens Marcello und eine Tochter namens Flavia. Eines Tages besucht ihn Shao Jun, eine Assassinin aus China. Diese hat von ihrem Meister die Anweisung bekommen, sich von dem Großmeister der Assassinen, Ezio, unterrichten zu lassen. Wiederwillig lässt er sich darauf ein. Als sie zusammen Florenz besuchen, werden sie von einem chinesischen Kämpfer angegriffen, welchen Shao Jun mit ihrer Versteckten Klinge am Fuß tötet. Nachdem sie auch auf Ezios Landsitz eines Nachts angegriffen werden, geht Shao Jun. Ezio stirbt auf einer Bank in Florenz, während er zufrieden auf seine Frau und Tochter schaut.

Trym, der junge Trollprinz, begibt sich mit seinen Freunden auf die Suche, nachdem sein Vater, König Grom, im Geisterwald zu Stein geworden ist. Eine wilde und gefährliche Reise quer durch das Trollkönigreich Ervod erwartet ihn, während er versucht, das Leben seines Vaters zu retten.

In der Zukunft stehen die Mutanten kurz vor dem Aussterben, weil sie von Killer-Robotern gejagt und getötet werden: den Sentinels. Aufgrund der Bedrohung arbeiten die Gegner Magneto und Charles Xavier zusammen - ihr Plan sieht vor, den Terror durch die Sentinels gar nicht erst zuzulassen. Dazu schicken sie Wolverines Bewusstsein mit Hilfe von Kitty Pryde in die Vergangenheit, da sich sein Geist von den Folgen einer solchen Zeitreise erholen kann. In der Vergangenheit soll Wolverine eine Tat Mystiques verhindern, die den Bau der Sentinels erst möglich machte; der Eingriff würde also die Zukunft im Sinne der Mutanten verändern. Doch dafür muss Wolverine erst ein Team aus Mutanten zusammenstellen – was sich als schwierig erweist. Der junge Charles Xavier etwa ist in einem miserablen psychischen Zustand…

Die Geschichte der wunderbaren Reise von drei jungen Inuit auf der Suche nach dem legendären Land 'Sarila'. Eine Inuit-Siedlung wird durch eine schlimme Hungersnot bedroht. Tag für Tag kehren die Jäger mit leeren Händen zurück. In all der Not erinnert sich Saya, die weise Frau des Stammes, an die Legende von 'Sarila', einem gelobten Land unter den Gletschern, in dem es ausreichend Wild gibt. Doch nur die, die reinen Herzens sind, können dorthin gelangen. Die Krähe des Schamanen Croolik entscheidet, dass die jungen Inuit Putulik, Apik und Markussi sich auf die Suche nach 'Sarila' begeben müssen. Für die drei Freunde beginnt eine Reise ins Ungewisse, denn was sie nicht wissen: Crooliks Wahl war kein Zufall. Er hat in Markussi einen ernstzunehmenden Rivalen erkannt und will ihn loswerden. Mithilfe der Mächte des Bösen wirft Croolik den drei jungen Inuit auf ihrer Reise nach Sarila mehr und mehr Steine in den Weg. Wird es Markussi gelingen, sich gegen das Böse durchzusetzen?

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