Die Enterprise

Die Enterprise

Star Trek: The Animated Series United States

Die Serie spielt direkt im Anschluss an die ursprüngliche Serie in den Jahren 2269 und 2270. Obwohl die USS Enterprise theoretisch identisch mit dem Raumschiff aus der ursprünglichen Serie ist, enthält sie bereits ein Holodeck wie die Raumschiffe späterer Serien. Außerdem gab es einige neue Ausrüstungsgegenstände wie zum Beispiel Sauerstoffgürtel, statt der Raumanzüge. Diese Neuerungen tauchten in den Kinofilmen, die nach dieser Serie spielen, nicht auf.

Die Enterprise
Staffeln / Episoden 3 / 24
Min. 24
Start. 08.09.73

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Episodenguide

Extras
  1. Episode 1

  2. Episode 2

Staffel 1
  1. Das körperlose Wesen

    Die Enterprise entdeckt ein verlassenes Schiff, das seit über 300 Millionen Jahren in der Umlaufbahn eines toten Sterns kreist. Als das Außenteam das Pod-Schiff untersucht, wird es plötzlich von einem körperlosen Wesen attackiert. Mr Kyle rettet Kirk, Spock, Pille und Scotty und beamt sie zurück an Bord der Enterprise. Mit reist leider auch das unsichtbare Ungeheuer
  2. Das Zeitportal

    Nach einer Untersuchung Orions erkennt an Bord der Enterprise plötzlich niemand mehr Mr. Spock. Ausnahme ist Captain Kirk, der mit ihm auf der Mission gewesen ist. Spock ist ratlos. Er stellt Nachforschungen an und findet die Ursache in der Vergangenheit: Er muss zurück durch ein Zeitportal und sich selbst als Junge retten.
  3. Die gefährliche Wolke

    Direkt vor der Nase der Enterprise taucht eine riesige Wolke auf, nähert sich einem Planeten und dann: ist der Planet verschwunden! Jetzt bewegt sich das Ungetüm auf den Planeten Mantilles zu. Was hat die Wolke vor? Kann die Mannschaft der Enterprise die Bewohner warnen und eine Katastrophe verhindern?
  4. Das Lorelei-Signal

    Die Enterprise ist in einem Gebiet, in dem alle 150 Jahre ein Raumschiff verschwindet. In nur wenigen Sekunden ist es wieder soweit und die besagten 150 Jahre sind um. Genau da erhält die Enterprise ein sirenenhaftes Signal, das allerdings nur die Männer vernehmen. Und wie in Trance, beschließen sie, dem Ruf zu folgen. Führt er die Enterprise ins Unglück?
  5. Mehr Trouble mit Tribbles

    Die Enterprise eskortiert zwei Roboterschiffe mit Nahrungsmitteln zum Planeten Sherman. Die Menschen dort hungern. Doch auf dem Weg kreuzt ein Klingonenschiff die Enterprise, das einen Ein-Mann-Aufklärer der Föderation verfolgt. Während sich die Crew um die Rettung des Piloten bemüht, wird sie von den Klingonen attackiert. Derweil entfernen sich die Getreideschiffe immer mehr.
  6. Der Überlebende

    Die Mannschaft der Enterprise rettet einen Mann aus einem Meteoritenschwarm. Wie sich herausstellt ist es der seit Jahren vermisste Carter Winston, ein bekannter, mildtätiger Kaufmann. Doch irgendetwas stimmt nicht mit ihm. Bei seiner Untersuchung erhält Bones ungewöhnliche Ergebnisse. Dann gibt Kirk plötzlich einen ungeheuren Befehl. Ist der angebliche Winston die Ursache?
  7. Das Superhirn

    Ein neuer Planet wurde entdeckt. Die Enterprise soll ihn nun erforschen. Auf Phylos leben Pflanzenlebewesen mit ungewöhnlichen Kräften, die dem Außenteam der Enterprise zunächst aus einer misslichen Situation heraushelfen. Doch dann entführen sie Mr. Spock und wollen ihn klonen.
  8. Das Geheimnis von Megas-Tu

    Die Enterprise erreicht das Zentrum der Galaxie, um dort Erkundungen zur Entstehung von Materie anzustellen. Doch plötzlich gerät das Schiff in einen Energiewirbel und alle Geräte fallen aus. Die Crew ist in Lebensgefahr, als auf einmal ein magisches Wesen auftaucht. Es erzählt von Zauberei und stellt die Crew auf eine große Probe.
  9. Phantasie oder Wirklichkeit

    Endlich Ferien! Die Enterprise steuert einen Urlaubsplaneten an, der Unterhaltung und Spaß pur verspricht. Doch irgendetwas stimmt mit dem Computer nicht, der für die Ankömmlinge sorgen soll. Anstatt sie zu beschützen, attackiert er sie und nimmt Uhura gefangen. Als Kirk, Spock, McCoy und Sulu versuchen, ihn zu retten, geraten auch sie in heftige Schwierigkeiten.
  10. Der Liebeskristall

    Harry Mudd ist ein Betrüger. Gerade ist die Crew der Enterprise auf Motherlode, um ihn dort dingfest zu machen und in ein Föderationsgefängnis zu transportieren. Doch die föderationskritischen Bewohner nehmen Mudd zunächst in Schutz. Krik und Spock müssen von der Verhaftung absehen. Als sich die Bewohner allerdings von Mudd übervorteilt fühlen, ändern sie ihre Haltung rasch.
  11. Die Rettungsmission

    Ein Notruf erreicht die Enterprise. Er kommt von einem Klasse M-Planeten, der von heftigen Beben und Vukanausbrüchen erschüttert wird. Als die Mannschaft der Enterprise helfen will, wird sie Opfer einer verhängnisvollen Strahlung. Die Besatzungsmitglieder beginnen mit einem Mal zu schrumpfen!
  12. Die Zeitfalle

    Im Delta-Dreieck verschwinden immer wieder Raumschiffe. Spurlos. Die Enterprise soll dieses Phänomen aufklären. Doch kaum im Delta angekommen, wird die Enterprise von Klingonen angegriffen. Plötzlich verschieben sich Raum und Zeit und die Enterprise ist von einer Unzahl alter Schiffe umgeben. Ist die Mannschaft nun für immer gefangen in einem anderen Kontinuum?
  13. Die Entführung

    Wegen starker Erdbeben ist der Planet Argo fast vollständig überflutet. Kirk, McCoy, Scotty und Clayton haben den Auftrag, die Ursachen dafür zu finden. Mit einem Wassershuttle machen sie sich auf den Weg. Kaum angekommen, werden sie von einem krakenartigen Lebewesen angefallen. Als Kirk und Scott nach dem Angriff erwachen, haben sie Kiemen und drohen zu ersticken.
  14. Das Geheimnis der Stasis-Box

    Wissenschaftler haben auf Kzin eine Stasis-Box gefunden. Sie stammt vom untergegangenen Volk der Slaver und ist ein unwiederbringliches historisches Dokument. Uhura, Sulu und Spock sollen die wertvolle Fracht zu einer Sternenbasis bringen. Da sendet die Box das Signal, dass eine weitere Stasis-Box in der Nähe ist. Und Spock begeht einen schweren Fehler.
  15. Auf der Suche nach Überlebenden

    Sechs Forscher werden seit Wochen vermisst. Deshalb untersuchen Scotty, McCoy, Spock und Kirk das verlassene Raumschiff. Sie finden Hinweise, dass sich die Wissenschaftler auf Lactra VII befinden, und beamen sich ebenfalls auf den Planeten hinunter. Doch schnell gerät das Außenteam in Gefangenschaft und landet als Ausstellungsstücke in einem Zoo.
  16. Das gestohlene Gehirnwellenmuster

    Die Großseele der Skorr ist gestohlen worden und ein großer Krieg der Rassen droht. Deshalb treffen sich Spock und Kirk mit Skorr, Vedala und zwei anderen Spezies. Gemeinsam sollen sie die Seele zurückholen. Wo sie sich befindet, ist bekannt. Wer sie gestohlen hat, nicht. Sicher ist nur, dass bereits zwei Expeditionen nicht mehr zurückgekehrt sind.
Staffel 2
  1. Die Piraten von Orion

    Spock ist lebensbedrohlich erkrankt. Doch McCoy kann ihm nicht helfen, da ihm das richtige Mittel fehlt: Stobolin, das nur auf einem vier Reisetage entfernten Planeten zu bekommen ist. Doch Spock wird sterben, wenn er es nicht innerhalb von drei Tagen bekommt.
  2. Gefährliche Prüfung

    Ein neuer Planet wurde entdeckt. Sulu, Scotty, Kirk und Spock sollen ihn untersuchen. Doch da macht ihnen der Pandroaner Ari Bn Bem einen Strich durch die Rechnung. Eigentlich nur als Beobachter an Bord besteht er darauf, zusammen mit dem Außentrupp auf den Klasse M-Planeten zu beamen. Ein folgenschweres Unterfangen, wie sich herausstellt.
  3. Wüste Scherze

    Erst wird die Enterprise von Romulanern angegriffen. Die behaupten, das Schiff sei ihn ihren Machtbereich eingedrungen. Doch die Crew der Enterprise ist sich keiner Schuld bewusst: Das Reich der Romulaner ist weit, weit entfernt. Dann werden der Besatzung unzählige Streiche gespielt, die schon bald nicht mehr lustig sind. Wer treibt hier ein Spielchen mit ihnen? Was ist hier los?
  4. Dr. McCoy unter Anklage

    Bei einem Aufenthalt auf Dramia III wird McCoy plötzlich verhaftet. Die Anklage: Er soll vor Jahren eine Impfaktion auf dem Planeten veranlasst haben, die eine Seuche mit Tausenden Toten zur Folge hatte. Dafür soll er nun büßen. Kirk und Spock versuchen, McCoy aus der Klemme zu helfen. Sie ermitteln auf eigenen Faust. Doch sie werden verfolgt.
  5. Kulkulkan – der Mächtige

    Mitten im Hoheitsgebiet der Föderation wird die Enterprise plötzlich gefangen genommen. Eine außerirdische Kraft, die sich Kulkulkan nennt, hält sie fest. Auf einmal verschwinden McCoy, Kirk, Scotty und Walking Bear von der Enterprise. Auf einem fremden Schiff finden sie sich vor Kulkulkan wieder, der mit der Menschheit zürnt.
  6. Flucht aus einem anderen Universum

    Die Enterprise ist auf dem Weg zu einer Feier, als plötzlich kurz vor dem Naturereignis Supernova Beta Niobe ein fremdes Schiff gefährlich ihren Weg kreuzt. In seinem Sog nimmt es die USS mitten hinein in die Nova und in ein fremdes Universum. Hier funktioniert alles umgekehrt. Auch die Zeit: Das bedeutet, die Mannschaft der Enterprise wird stündlich jünger und unerfahrener.