Makoto Tsumura

Eine Serie brutaler und wahllos scheinender Angriffe erschüttert die Ordnungshüter von Tokio. Genaue Angaben zum Täter kann keines der traumatisierten, jedoch nach der Tat seltsamerweise auch erleichtert scheinenden Opfer machen. Allen Beschreibungen gemein ist jedoch die Tatsache, dass es sich bei dem mysteriösen Angreifer um einen Jungen mit Rollerblades und einem goldenen Baseballschläger handeln soll. Die beiden ermittelnden Polizisten Ikari und Maniwa merken nach anfänglicher Skepsis schnell, dass es bei diesem Fall nicht mit rechten Dingen zugeht. Das erste Opfer des mittlerweile schon zu einer modernen Legende gewordenen Attentäters “Shounen Bat”, die erfolgreiche, jedoch unter enormen Erfolgsdruck stehende Charakterdesignerin Tsukiko Sagi, hütet vor den Polizisten ein schreckliches Geheimnis…

Der 12-jährige Hikaru Shindo bringt schlechte Schulnoten nach Hause und bekommt dafür das Taschengeld gestrichen. Deshalb sucht er auf dem Dachboden seines Großvaters nach Krempel, den er zu Geld machen kann. Dabei findet er einen alten Go-Tisch. In diesem Go-Tisch wohnt ein Geist, Fujiwara no Sai, der die Chance ergreift und sich in Hikarus Bewusstsein einnistet, um der „Hand Gottes“, einem in allen Aspekten vollkommenen Go-Spiel, näherzukommen. Hikaru ist davon überhaupt nicht begeistert, da Go als Spiel für alte Männer gilt. Sai zuliebe geht er aber doch mal in einen Go-Club und trifft dort auf den 12-jährigen Akira Tohya, den Sohn des zu der Zeit dreifachen Titelträgers Koyo Tohya. Akira ist ein Naturtalent und hätte eigentlich schon längst Profispieler werden können, jedoch kommt er gegen Sais Spiel nicht an. Getrieben von dem Gedanken, selbst so gut wie Akira zu werden, wächst Hikarus Interesse an Go, so dass er immer tiefer in das alte asiatische Brettspiel eintaucht.

Eine neue Geschichte beginnt. Takato, ein gewöhnlicher Junge und Anhänger des Digimon Kartenspiels, findet eines Tages eine besondere Karte. Kurz darauf erscheint ihm ein Digimon. Ein Digimon, dass er selbst gezeichnet hat. Sein Digipartner Guilmon, ein Drachen-Digimon des Typus Virus. Kurz darauf trifft er auch schon andere Digiritter, die ihn auf seinem Weg begleiten. Lee, mit seinem Digipartner Terriermon und Rika, mit ihrem Digimon Renamon. Und natürlich lassen auch diesmal die bösen Digimon nicht auf sich warten. Doch statt in der Digiwelt tauchen sie jetzt eher in der realen Welt auf. Doch woher kommen die Digimon immer wieder? Und warum erscheinen sie überhaupt? Ein neuer großer Kampf um die Rettung der Welten beginnt. Doch die neuen Digiritter werden von ihren Freunden unterstützt und auch gute Digimon sind da um ihnen Hilfe zu leisten. Und auch ein „legendärer Tamer“ taucht auf und steht ihnen zur Seite bei einem neuen Kampf um den Frieden der Welten.

Als die junge Satsuki ein altes Buch findet, das früher ihrer nun verstorbenen Mutter gehörte, entdeckt sie in dem Schriftstück jede Menge Zaubersprüche. Dadurch erhält sie die Macht, gegen die Geister zu kämpfen, die ihre neue Schule heimsuchen. Mit der Hilfe ihrer Freunde und einer sehr bösen und teuflischen Katze muss sie jeden um sich herum beschützen … oder sie werden auf ewig von den Geistern heimgesucht.

Von einem Brief ihres Bruders geleitet, gelangen die drei Schwestern Minami, Ushio und Yuhi Shimabara nach Barrow Island, einem Südseeparadies. Dort treffen sie Neoranga, den Gott, den die Inselbewohner als Thronnachfolger anbeten. Neoranga ist aus unbekanntem Metall und Mineralien erschaffen und kann via Telepathie kommunizieren. Zur rechten Zeit kommt Neoranga mit den drei Schwestern nach Japan, um seine Mission als göttlicher Beschützer der drei Schwestern zu erfüllen. In Neoranga findet sich eine aufregende Geschichte, zusammen mit viel spannender Action.

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