Yū Asakawa

Shiro Emiya ist ein ganz normaler Schüler, der ein ganz normales Leben lebt. Als er eines Nachts jedoch von einem unheilvollen Wesen angegriffen wird, ändert sich für ihn alles. Er wird Teil einer epischen Schlacht zwischen magisch begabten Kriegern, die um den Besitz des Heilligen Grals kämpfen, der dem Gewinner jeden Wunsch erfüllt. Es entbrennt ein Kampf, der die Grenzen des Vorstellbaren sprengt.

Fate/stay night (Heaven's Feel) III. spring song

— 劇場版「Fate/stay night [Heaven’s Feel]」Ⅲ.spring song

As Sakura drowns in the murky darkness of the sins she has committed, Shirou's vow to protect her at all costs leads him into a raging battle to put an end to the Holy Grail War. Will Shirou's wish reach Sakura even as he challenges fate itself in a desperate battle against the rising tide?

Fate/stay night (Heaven's Feel) I. presage flower

— 劇場版「Fate/stay night [Heaven’s Feel]」Ⅰ.presage flower

Emiya Shirou ist ein junger Magier, der in Fuyuki die Homurahara Akademie besucht und als Nachfahre von Kiritsugu Emiya geradezu prädestiniert ist, in den anstehenden Kampf um den Heiligen Gral verwickelt zu werden. Und so stolpert er natürlich eines Tages nach der Schule in den Kampf zwischen zwei Servants, die im Namen ihrer Master eben diesen Kampf ausfechten.

Fate/stay night (Heaven's Feel) II. lost butterfly

— 劇場版「Fate/stay night [Heaven’s Feel]」Ⅱ.lost butterfly

Die Saga über die Schlacht um den Heiligen Gral geht in die nächste Runde. Nachdem Shirou seinen Servant Saber im Kampf verloren hat und schwer angeschlagen nach Hause zurückkehrt, scheint seine weitere Teilnahme an den Auseinandersetzungen ausgeschlossen. Sein Wille, Sakura vor den grausamen und widerwärtigen Ambitionen ihres Großvaters zu schützen, wird auf eine weitere schwere Probe gestellt...

In "Fate/Grand Order Absolute Demonic Front: Babylonia" wird das siebte Kapitel des Mobile Games Fate/Grand Order als Anime adaptiert, bei dem wir dem letzten Master Chaldeas, Ritsuka Fujimaru, und Mash Kyrielight auf ihrer Mission, die »Heiligen Grale« zu finden, die von Solomon in verschiedenen Zeitepochen versteckt wurden, ins antike Mesopotamien folgen. Im Jahre 2655 vor Christus steht das babylonische Reich unter König Gilgamesh in seiner Blüte, doch die Bewohner Mesopotamiens müssen sich nicht nur mit ihren alltäglichen Aufgaben herumschlagen, sondern befinden sie sich auch noch mitten in einem Krieg zwischen ihnen – der letzten menschlichen Zivilisation – und Grauen erregenden Monstern, die von der Allianz der drei Göttinnen angeführt werden … Mash und Ritsuka finden sich nach ihrem Rayshift inmitten dieses Krieges wieder und nun ist es an ihnen, dem König zu helfen sein Reich und damit die menschliche Zivilisation zu beschützen und die drei Göttinnen sowie ein weit größeres Übel als je zuvor zu bezwingen. Unterstützt werden sie dabei natürlich von vielen alten und neuen Servants, die aus Treue und Heldentum dem Ruf des letzten Masters der Menschheit folgen. Der Kampf um die menschliche Zivilisation geht in seine vorletzte Runde!

Tatsumi ist ein junger Kämpfer aus einem unter Armut leidenden Dorf des Imperiums. Um sein Dorf finanziell zu unterstützen, macht er sich, mit dem Ziel der Armee beizutreten, auf den Weg zur Hauptstadt des Imperiums. Dort angekommen, muss er jedoch schnell feststellen, dass die Hauptstadt kein so prachtvoller Ort ist wie in seiner Vorstellung. Mit einem Tritt aus der überlaufenen Kaserne geschmissen und seiner Ersparnisse beraubt, droht Tatsumi seine erste Nacht in der Hauptstadt auf der Straße verbringen zu müssen. Zu seinem Glück wird er von dem wohlhabenden Mädchen Aria aufgelesen, die ihm einen Job als Leibwache anbietet und ihn über den korrupten Zustand des Imperiums aufklärt.

In Majikoi - Oh! Samurai Girls! ist die Stadt Kawakami für seine früheren Samurais berühmt. Ein gesunder Kampfgeist ist immer geschätzt und ist dort sogar ein wichtiger Faktor für den Erfolg in der Schule. Yamato, ein Schüler im zweiten Schuljahr in der Kawakami Highschool, verbringt viel Zeit bei seinen Freunden. Sie kennen sich schon seit ihrer Kindheit und haben viele Dinge gemeinsam gemacht. Sie haben sogar eine geheime Basis, wo sie sich treffen. Mit dem neuen Semester begrüßen sie zwei Mädchen in ihrer Gruppe und bald beginnen sich die Dinge zu ändern.

Rikuo Nura ist zu einem Viertel ein Youkai und lebt gemeinsam mit seinem Großvater in einem Haus voller Geister und anderer übernatürlicher Wesen. Allerdings möchte Rikuo zum Missfallen seines Großvaters lieber ein Mensch als ein Youkai sein. Zudem weigert er sich, den Dämonenklan seines Großvaters, den Nura-Klan, zu übernehmen.

Ginta wird ständig von seinen Mitschülern gehänselt, wenn er von seinem Traum erzählt, in dem er der Retter des Märchenlandes, das von einem Dämon bedroht wird, ist. Dann jedoch geschieht das Unglaubliche und er findet sich wirklich in dieser Welt wieder! Er kann es kaum glauben - alles ist genauso wie in seinem Traum. Er trifft seltsame und märchenhafte Wesen und sein großes Abenteuer beginnt.

School Rumble

— スクールランブル

Tenma Tsukamoto ist verliebt, wie es sich für ein 16-jähriges Mädchen gehört. Doch so charmant wie sie ist, so tollpatschig ist sie auch und wendet unbeirrt doch recht ungewöhnliche Methoden an, um das Interesse ihres Schwarms Ohji Karasuma zu wecken. Dafür müssen schon mal Liebesbriefe mit Pfeil und Bogen durch die Luft fliegen und eine riskante Flucht aus dem Toilettenfenster in Kauf genommen werden.

Azumanga Daioh

— あずまんが大王 THE ANIMATION

Die kleine Chiyo ist klug. So klug, dass sie gleich mehrere Klassen übersprungen hat und trotz ihres zarten Alters von zehn Jahren auf die High School geht, wo sie den anderen Schülerinnen in den Pausen gerne Englischnachhilfe gibt. Aber auf dieser High School gibt es nicht nur hochbegabte Zehnjährige, sondern eine Clique für Dummköpfe, Katzenliebhaberinnen, die von Katzen verachtet werden, Schülerinnen mit Aufmerksamkeitsdefizit-Syndrom und treuherzige Lehrerinnen, die auf Straßenverkehrsregeln pfeifen. Alle zusammen sind sie die schräg-sympathischen Charaktere einer quietschvergnügten Slapstick-Comedy, in der jeder Schultag zu einem aufrichtig albernen Chaos wird.

Gemeinsam an der Tokio-Universität - Keitaro und Naru haben sich ihren Traum erfüllt. Doch was nun? Ein Naru-Punch, mal wieder - nur wird diesmal der "unverletzliche" Keitaro schwer verletzt! Mit seinem gebrochenen Bein versäumt er mehrere Wochen Unterricht und beschließt das Semester sausen zu lassen und Seta auf dessen Ausgrabung in Übersee zu begleiten. Naru, die immer noch nicht bereit ist, zu ihrer Liebe für Keitaro zu stehen, muss ihren Freund ziehen lassen. Schlimmer noch: Ein neuer Manager übernimmt die Verwaltung von Hinata-sou: Keitarous Stiefschwester Kanako, die zu Narus Entsetzen behauptet, sie sei das Mädchen aus seinem Kindheits-Versprechen! Wird Keitaro jemals in das Wohnheim zurückkehren? Werden die Grenzen zwischen Traum und Wirklichkeit einmal mehr verschwimmen? Wird Shinobu das wichtigste Jan-Ken-Pon ihres Lebens gewinnen? Wird auch Motoko sich an der Tokio-Universität bewerben? Seht selbst, wie diese Serie endet!

Kazuto ist ein normaler Junge: Er sieht normal aus, er betreibt mit seiner kleinen Schwester ein Badehaus und er besitzt einen Teil der Seele einer Prinzessin aus dem All. Wie es dazu kam? Valkyrie, Prinzessin eines weit entfernten Planeten, kracht mit ihrem Raumgleiter direkt in das Badehaus von Kazuto. Durch den Zusammenprall wird er tödlich verletzt und Valkyrie entschließt sich sein Leben zu retten, indem sie ihm einen Teil ihrer Seele gibt. Es hat nur zwei Haken: Sie muss bei ihm bleiben, sonst sterben sowohl sie als auch Kazuto. Da ihre Seele geschwächt ist, verwandelt sie sich mental und körperlich zurück zu einer Grundschülerin.

Der 12-jährige Hikaru Shindo bringt schlechte Schulnoten nach Hause und bekommt dafür das Taschengeld gestrichen. Deshalb sucht er auf dem Dachboden seines Großvaters nach Krempel, den er zu Geld machen kann. Dabei findet er einen alten Go-Tisch. In diesem Go-Tisch wohnt ein Geist, Fujiwara no Sai, der die Chance ergreift und sich in Hikarus Bewusstsein einnistet, um der „Hand Gottes“, einem in allen Aspekten vollkommenen Go-Spiel, näherzukommen. Hikaru ist davon überhaupt nicht begeistert, da Go als Spiel für alte Männer gilt. Sai zuliebe geht er aber doch mal in einen Go-Club und trifft dort auf den 12-jährigen Akira Tohya, den Sohn des zu der Zeit dreifachen Titelträgers Koyo Tohya. Akira ist ein Naturtalent und hätte eigentlich schon längst Profispieler werden können, jedoch kommt er gegen Sais Spiel nicht an. Getrieben von dem Gedanken, selbst so gut wie Akira zu werden, wächst Hikarus Interesse an Go, so dass er immer tiefer in das alte asiatische Brettspiel eintaucht.

Yū Asakawa | film.atMotor.atKurier.atFreizeit.atFilm.atImmmopartnersuchepartnersucheSpieleCreated by Icons Producer from the Noun Project profilkat