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Das Onlinespiel "The World" zieht Millionen Spieler in seinen Bann, die Stunden oder gar Tage mit dem Spiel verbringen. Ein Ereignis jedoch bringt Chaos in die wohlgeordnete virtuelle Welt: Ein Spieler namens Tsukasa kann sich nicht mehr aus "The World" ausloggen und seine ungewöhnlichen Fähigkeiten stören das Spiel erheblich. Einige andere werden auf die Person aufmerksam, die fähig ist, Dinge zu tun, die sonst keiner zustandebringt. Sie versuchen schließlich ihm zu helfen. Im Laufe ihrer Suche entdecken sie nach und nach, dass "The World" einige Geheimnisse birgt und dass Tsukasas Fähigkeiten in Verbindung mit einem mystischen Gegenstand in der Welt des Spiels stehen könnte - dem legendären Schlüssel der Dämmerung ...

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Staffeln / Episoden 4 / 83
Min. 25
Start. 04.04.02

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Episodenguide

Extras
  1. Episode 1

  2. Episode 2

  3. Episode 3

  4. Episode 4

  5. Episode 5

  6. Episode 6

  7. Episode 7

  8. Episode 8

  9. Episode 9

  10. Episode 10

  11. Episode 11

  12. Episode 12

  13. Episode 13

  14. Episode 14

  15. Episode 15

  16. Episode 16

  17. Episode 17

  18. Episode 18

  19. Episode 19

Staffel 1
  1. Rollenspiele

    Der Spieler Tsukasa wacht aus seiner Bewusstlosigkeit auf und kann sich an nichts mehr erinnern. Als die impulsive Spielerin Mimiru ihn entdeckt und anspricht, teleportiert er sich ohne Worte weg. Doch auch seine Flucht bringt nicht die erhoffte Ruhe, denn Ginkan, ein Mitglied der Roten Ritter (ein Gruppe von Spielern, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, für Ordnung im Spiel zu sorgen) sucht den Gedächtnislosen, weil er in Begleitung eines als Katze verkleideten Spielers gesehen wurde, der sich unrechtmäßig im System aufhält. Doch Tsukasa erinnert sich nicht und ergreift ein weiteres Mal die Flucht. Am Levelausgang angekommen, trifft er abermals auf Mimiru. Nachdem ihm das Gespräch sichtlich zuwider wird, versucht er erfolglos, sich aus dem Spiel auszuloggen…
  2. Schutzengel

    Mimiru und Bear machen sich weiter über Tsukasa und seine Situation Gedanken. Dieser wird auch weiterhin von den Roten Rittern, besonders nachdem sein Guardian Ginkan besiegt hat und der reale Spieler daraufhin bewusstlos wurde, gesucht und versteckt sich deshalb in der Einöde. Dort erscheint ihm wieder die Katze und erklärt Tsukasa, dass es einen Ort gibt, wo ihn keiner findet. An diesem Platz angelangt, entdeckt Tsukasa ein kleines Mädchen, das tief schläft. Wenig später trifft er sich mit Mimiru, die Bear mitgenommen hat. Als Tsukasa das Gespräch nicht mehr interessiert und geht, will ihn Mimiru aufhalten, doch der Guardian greift sie daraufhin an. Und Tsukasa kann nichts dagegen tun...
  3. Folklore

    Subaru, die Anführerin der Roten Ritter, freut sich, dass Ginkan wohl auf ist, tadelt aber im gleichen Atemzug sein Verhalten. Währenddessen unterhalten sich Bear und BT über Tsukasa und sein Schicksal. BT erwähnt dabei den Schlüssel der Dämmerung, der angeblich im Spiel existieren und dem Spieler, der im Besitz dieses Objektes ist, ungeahnte Kräfte verleihen soll. Ist Tsukasa vielleicht im Besitz des Gegenstandes? Doch um das Geheimnis, das ihn umgibt, zu lösen, will Bear die wahre Indentität Tsukasas herausfinden. Dieser hält sich beim schlafenden Mädchen auf und rätselt darüber, wer sie wohl sein mag...
  4. Gesucht

    Das Problem um Tsukasa nimmt immer größere Dimensionen an. Subaru erzählt Bear, dass sie von der System-Administration die Information bekam, dass Tsukasa das Spiel seit 10 Tagen nicht mehr verlassen hat. Diese Tatsache ist ziemlich beunruhigend und so entschließt sich Bear, den Menschen hinter Tsukasa ausfindig zu machen. Subaru teilt Ginkan weniger später mit, dass der Versuch der Administration, Tsukasas Zugang einzuschänken, gescheitert ist. Um Tsukasa aber beizukommen, geht sie auf Soras Vorschlag ein und veröffentlich einen Steckbrief von ihm. Währenddessen unterrichtet Bear Mimiru über seine neuen Erkenntnisse. So glaubt er den wahren Tsukasa gefunden zu haben. Doch handelt es sich nicht dabei um einen Jungen, sondern um ein Mädchen, das seit kurzem im Koma liegt...
  5. Gefangen

    Crim, der ehemalige Anführer der roten Ritter, ist zurück und macht auch gleich Bekanntschaft mit Tsukasa, der aber wieder sehr zurückhaltend ist und gleich das Gebiet verlässt. Unterdessen entwickelt Sora einen Plan, wie man Tsukasa fangen kann und unterrichtet BT über sein Vorgehen. Mimiru und Bear machen sich weiter Sorgen, um Tsukasa, der immer noch auf der Flucht ist. Kurze Zeit später trifft Sora Ginkan, dem er seinen Plan schildert. Ginkan erfüllt darauf ohne Absprache mit Subaru die Vorbereitungen des Plans von Sora. BT trifft sich mit Mimiru und berichtet dieser von einem Schwertkämpfer, der wie Tsukasa einen Beschützer hat. Mimiru ist ahnungslos und gibt Bear sowie Tsukasa Bescheid. Als Bear das wahre Ausmaß begreift, ist es für Tsukasa schon zu spät und er tappt in die Falle. Dank seinem Beschützer gelingt es ihm aber sich zu verteidigen, bis Subaru und Crim im Gebiet eintreffen...
  6. Begegnung

    Tsukasa wurde dank des Eingreifens von Crim überwältigt und gefangengenommen. Mimiru, die dieser Vorfall sehr mitgenommen hat, gibt BT die Schuld dafür, da sie schließlich das Märchen verbreitet hat. Subaru macht sich auf, um Tsukasa zu besuchen und sich mit ihm zu unterhalten. Dabei wird sie aber von Sora gestört, der Mimiru versprochen hat, sich gegen die roten Ritter zu stellen. Bevor Sora Subaru etwas antun kann, bittet Tsukasa Subaru, dass er wie versprochen gehen darf. Sie willigt ein und die beiden fliehen. Kurz bevor sie den Kerker verlassen können, stellt sich ihnen Crim in den Weg und Sora stellt sich zum Kampf, damit Tsukasa fliehen kann. Draußen trifft er auf Mimiru, die sich bei ihm entschuldigen möchte, doch Tsukasa möchte lieber alleine sein und verschwindet. Derweil häufen sich auf allen Servern Berichte über Monstersichtungen und Subaru bereitet dies zusehends mehr Sorgen...
  7. Vernunft

    Mimiru ist immer noch niedergeschlagen, weil sie sich mit Tsukasa gestritten hatte und sie im Streit auseinander gegangen sind. BT und Bear können sie nicht trösten und sie bricht alleine auf. Während Bear sich aufmacht, den Spieler von Tsukasa zu suchen, trifft Mimiru auf A-20, einen Grünschnabel im Spiel, die sie bittet ihr zu helfen. Erst steht Mimiru der Sache skeptisch gegenüber, aber als A-20 erwähnt, dass sie ein Ziel verfolgt, willigt sie dennoch ein. Bei ihrem Abenteuer mit A-20 merkt Mimiru sehr schnell, dass sie belogen wurde und verlässt den Turm, in dem sie sich befinden. In Mac Ainu, der Stadt des Wassers, trifft sie später Subaru, die Tsukasa gerne wiedersehen möchte. Durch dieses Gespräch wird Mimiru erst richtig klar, dass sie angefangene Dinge auch zu Ende bringen muss und bricht auf, um A-20 zu helfen. Wird sie noch rechtzeitig eintreffen?...
  8. Versprechen

    Nach dem Abenteuer mit A-20 hat Mimiru ihre Einstellung geändert und möchte sich mit Tsukasa treffen und schickt ihm deshalb eine Mail. Bear und BT bewundern ihr neues Selbstvertrauen und stehen ihr bei. Bear berichtet zudem, dass es sehr schwierig ist in der realen Welt einen Anhaltspunkt zu finden und BT versucht weitere Kräfte zu mobilisieren, um dem Geheimnis des Schlüssels der Dämmerung auf die Spur zu kommen. Sie überredet Subaru ihre Distanziertheit gegenüber Tsukasa aufzugeben und Crim an der Suche nach dem Schlüssel der Dämmerung teilzunehmen. Währenddessen wartet die arme Mimiru immer noch auf Tsukasa und investiert sehr viel Zeit auf ihn zu warten. Wird sie am Ende für ihre Geduld belohnt werden?
  9. Epitaph

    Die Suche nach dem Schlüssel der Dämmerung nähert sich ihrem Beginn. BT forciert die Suche, indem sie alle wichtigen Person überzeugt an der Suche teilzunehmen oder um Informationen bittet. Crim erzählt ihr, dass sie sich an Subaru wenden soll, denn sie hat schon einmal die Suche nach dem begehrten Objekt geleitet. Währenddessen trifft Tsukasa auf eine Spielerin, die ihm ihr kleines Grunty anvertraut. Tsukasa kümmert sich ein paar Tage, um das süße Tierchen, bis es krank wird. Mimiru wird von Bear und BT gebeten, Kontakt mit Sora aufzunehmen, denn sie brauchen Informationen zu einem alten Forumeintrag, der mit dem Schlüssel der Dämmerung in Zusammenhang steht. Sora willigt unter der Bedingung, dass er eingeweiht wird, ein und übermittelt der Hackerin Helba das Anliegen. Derweil muss sich Tsukasa sputen, um das kleine Grunty zu retten...
  10. Ausgleich

    Bear hält sich momentan in Carmina Gardelica auf und Tsukasa beobachtet, wie sich Bear mit einem Wavemaster unterhält. Das Gespräch endet jedoch abrupt und Bear bittet Tsukasa seine Zeit mit in die Suche zu investieren. Die Bitte scheint Tsukasa nicht zu gefallen und er verschwindet. Später spricht Bear mit Mimiru über dieses Treffen und bittet sie um Entschuldigung, falls er dadurch ihr Treffen mit Tsukasa zunichte gemacht hat. In der Zwischenzeit hat sich Helba gemeldet und eine mysteriöse Nachricht übermittelt. Während BT und Bear über die Bedeutung der Worte philosophieren, werden auch Bears väterliche Gefühle zu Tsukasa Gesprächsthema, die Bears Motivation aufzeigt, wieso er dem Spiel soviel Beachtung erweist. Später scheint BT dem Geheimnis etwas nähergekommen zu sein und berichtet Crim, dass der Schlüssel der Dämmerung ein Werkzeug des Spielschöpfers sein könnte, dies stößt bei Crim auf Missfallen.
  11. Party

    Mimiru ist es gelungen Tsukasa zu einem Abenteuer mit ihr und Bear zu überreden. Aber diesmal scheint ihr verschlossener Freund nicht pünktlich zu sein, denn er hat verschlafen. Ein Zeichen der Besserung? Nachdem Tsukasa endlich eingetroffen ist, machen sie sich auf ins Abenteuer, bei dem sie drei Rätsel lösen müssen. Die Rätsel haben es in sich, denn nur mit ihrer Kreativität schaffen sie es die schweren Rätsel zu knacken und sammeln einen Amethysten und ein Ei ein. Als sie sich zum letzten Rätsel aufmachen, ist ihnen Sora schon auf den Fersen und Eile ist gefordert. Das letzte Rätsel wird auch geknackt und bringt einen Eierbecher zum Vorschein. Doch damit ist es nicht genug, denn nachdem das Ei und der dazugehörige Becher vereint wurden, taucht ein Monster auf. Dies ist aber nicht das einzige Problem, denn jenseits des Spiels wird eine schwere Entscheidung getroffen...
  12. Verwicklungen

    Als Tsukasa nach einem weiteren Abenteuer mit Mimiru zu seinem geheimen Zufluchtsort zurückkehrt, bietet sich ihm ein Bild des Grauens. Die sonst so liebevolle Idylle ist einem Gefängnis aus Dornen gewichen, welches alle Personen und Gegenstände fesselt. Selbst als Maha, der Kater, der Tsukasa den Armreif gab, eingreift, zeigt es keine Auswirkungen. In der Zwischenzeit ist außerhalb des Spiels in einem Krankenhaus ein schwerer Vorfall passiert, bei dem beinahe ein kleines Kind umkam. Dies ist Bear nicht verborgen geblieben und er unterrichtet BT davon. Als Subaru sich mit Bear trifft, hat sie ebenfalls davon gehört und macht sich Sorgen, ob das Kind wirklich der Spieler von Tsukasa ist. Daraufhin beschließt Bear Tsukasa zu überreden mit auf die Suche nach dem Schlüssel der Dämmerung zu suchen, um Tsukasa den Logout zu ermöglichen. Tsukasa muss sich nun entscheiden...
  13. Augen der Dämmerung

    Die Suche nach dem Schlüssel der Dämmerung nimmt immer konkretere Formen an und spaltet zusehends die Beteiligten. Dabei kristallisieren sich zwei Gruppen heraus, zu der ersten gehören Tsukasa, Mimiru und Bear, die den Schlüssel der Dämmerung für die Rettung des Mädchens, welches in Tsukasa Rückzugsdomizil schläft, beziehungsweise für die Rettung von Tsukasa verwenden wollen. Die andere Gruppe setzt sich aus BT, Crim und Subaru zusammen, aber wie diese drei mit dem Schlüssel der Dämmerung umgehen ist noch nicht sicher erkennbar. Sora möchte bei der Suche nicht außen vor bleiben und agiert weiter nach Belieben und Gutdünken und so erfährt Mimiru etwas über das kleine Mädchen aus der Realwelt. Als sie Bear zur Rede stellt, gibt er zu, dass er es wusste, und beteuert, dass er Mimiru damit nicht belasten wollte. So recherchiert nun jede Seite weiter und sie kommen allmählich dem Geheimnis näher und näher.
  14. Das Schloss

  15. Tiefe

    Tsukasa wird in der Aufregung von der Gruppe getrennt und bleibt verschwunden. Seine Freunde fragen sich was wohl passieren würde, wenn er in der wirklichen Welt sterben sollte. Immerhin kämpft der Mensch hinter Tsukasa im richtigen Leben mit dem Tod und es sieht nicht so aus, als ob er noch lange durchhält …
  16. Konflikt

    Mimiru und Bear fallen noch immer und landen plötzlich unsanft aber sicher auf ihrem Allerwertesten. Sie schauen sich um, finden aber keine Spur von Tsukasa und deswegen macht sich Mimiru große Sorgen, denn sie war Augenzeugin wie Tsukasa verletzt wurde. BT ist inzwischen auf der Suche nach einem geheimen Raum, in dem Gebiet, von dem sie und Crim aufgebrochen sind den Schlüssel der Dämmerung zu suchen. Sora ist bei der Suche dabei und akzeptiert nicht, dass es BT nicht gelang den Schlüssel der Dämmerung zu finden, und testet auf unkonventionelle Weise, ob sie das begehrte Objekt nicht doch in ihrem Besitz hat. Crim erstattet in der Zwischenzeit Subaru Bericht über die erfolglose Suche. Tsukasa wird noch immer von Schmerzen gequält und kommt in seinem Schutzgebiet wieder zu sich, kann sich aber nicht mehr an einige Ereignisse erinnern. Subarus Sorge um Tsukasa wird immer größer und sie begibt sich auf die Suche nach ihm und wird schließlich fündig.
  17. Erklärung

    Tsukasa ist zwar in "The World" zurückgekehrt, aber er ist nicht mehr der Alte, denn einige Erinnerungen hat er verloren. Mimiru versucht ihn darüber hinwegzutrösten, so recht will es ihr aber nicht gelingen. BT trifft sich unterdessen mit Crim und möchte ihre Offline-Beziehung zu ihm weiter vertiefen. Crim findet sie zwar sympathisch, aber er gesteht ein, dass es ein Fehler war, sich außerhalb des Spiels mit ihr zu treffen. BT ist über diese Aussage verletzt und wirft Crim vor, dass er sich in Subaru verguckt hat. Aus Frust über Crims Abweisung trifft sich BT mit Subaru und bezichtigt sie keine Führungsqualitäten zu besitzen. Ginkan tröstet Subaru, denn er ist der Meinung, dass BT neidisch auf sie ist. BT trifft auf zwei Neulinge, die von ihr lernen wollen. Sie hilft den beiden, doch muss feststellen, dass sie in eine Falle gelockt wurde. Da taucht Tsukasa auf und die beiden Spieler nehmen vor ihm Reißaus.
  18. Erinnerung

    Die Suche nach Tsukasas Rettung und dem Schlüssel der Dämmerung stockt im Moment. Keiner der Beteiligten kann einen Fortschritt erzielen. Subaru gerät derweil in einen heftigen Disput mit Ginkan, der für mehr Macht bei der Ausübung plädiert. Subaru ist jedoch strikt dagegen aus gutem Grund. In dieser schweren Zeit ist sie aber nicht alleine und kann auf die Unterstützung von Crim, Mimiru und Bear zählen. Ebenso wird ihr Verhältnis zu Tsukasa immer inniger. Aus diesem Grund arbeitet sie mit Mimiru und Bear an einem Plan Tsukasa zu helfen, doch solange sich Tsukasa nicht erinnern kann, ist es aussichtslos. Ginkan hat sich in der Zwischenzeit an den Systemadministrator gewendet und verlangt Einsicht in die privaten Daten der Spieler und überschreitet die Kompetenz der Roten Ritter. Als Subaru ihn deswegen zur Rede stellt, erkennt sie Ginkans Verblendung, herbeigerufen durch sein Machtstreben, und entschließt sich zu einem endgültigen Schritt...
  19. Sturm

    Subaru versucht sich von ihrer schweren Entscheidung abzulenken und schwelgt dazu in ihren Erinnerungen. Sie erinnert sich an ihre erste Begegnung mit Crim und wie sie zusammen mit ihm die Roten Ritter gegründet hat. Unterdessen macht sich Mimiru Sorgen um Subaru, aber Bear ist zuversichtlich, dass Subaru ihren eigenen Weg finden wird. Ebenso trägt ein ehemaliger Getreuer Subaru die Bitte vor ihre Entscheidung bzgl. der Roten Ritter rückgängig zu machen, denn Ginkan hat eine eigene Truppe gegründet und für viele ist nach der Auflösung der Roten Ritter eine Leere entstanden. Wieder erinnert sich Subaru an die Vergangenheit und diesmal an den Austritt von Crim. Er hat die Roten Ritter verlassen, weil er im Spiel Spaß haben will und die Macht der Roten Ritter zugenommen hat. Aus ihren Erinnerungen zurückgekehrt, trifft Subaru auf eine andere Heavy Axeman, die Subarus momentane Schwäche ausnutzt und sie schwer verletzt.
  20. Verzweiflung

    Ginkan ist nun alleine auf der Suche nach dem Killer. Sora nutzt dies aus und spannt über BT den naiven Ginkan in seine Machenschaften ein. Durch die letzten Vorkommnisse verbringen Subaru und Tsukasa viel Zeit miteinander. Subaru spricht mit Bear über diese Angelegenheit und zusammen intensivieren sie die Suche nach dem Schlüssel der Dämmerung. Bear versucht so viele Leute wie möglich für die Suche zu interessieren und neben BT erklärt sich ebenso Crim aus seiner Verbundenheit zu Subaru bereit mitzuhelfen. Während sich Bear um die Anwerbung kümmert, trifft sich Subaru wieder mit Tsukasa und dieser zeigt ihr seinen geheimen Zufluchtsort. BT informiert inzwischen Sora und Ginkan über den Fortschritt, fühlt sich dabei aber immer unwohler. Mimiru sucht Subaru auf, die ihr von dem Mädchen und dem Zufluchtsort erzählt. Dabei gesteht sie, dass sie Tsukasa nicht alleine hätte lassen sollen. Wenn sie nur wüsste, wie recht sie gehabt hat.
  21. Das Phantom

    Tsukasas neuerliches Verschwinden treibt Subaru, Mimiru und Bear zusehends mehr Sorgenfalten ins Gesicht. Aus diesem Grund setzen die drei alles daran ihren Freund wieder zu finden. Ginkan muss in der Zwischenzeit erkennen, dass es vielleicht doch nicht so gut war sich Sora anzuschließen. Er ist zwar bei den Besprechungen anwesend, wird von BT und Sora aber nicht vollständig in deren Pläne eingeweiht. Tsukasa ist nach dem Zorn der mysteriösen Stimme nur noch ein Schatten seiner Selbst und bekommt Besuch vom dem Spieler Maha, der als Katzenfigur auftritt. Crim und Bear beraten, wie sie vorgehen sollen. Laut Crim gibt es nur zwei Alternativen, die Suche nach dem Mädchen oder die Konfrontation mit dem unbesiegbaren Monster, wobei letztere auf einen Weg mit schweren Hindernissen führt. Maha gerät immer weiter unter den Einfluss der mysteriösen Stimme, die Tsukasa abgestoßen hat.
  22. Nachtwache

    Frohen Mutes und dank Helba mit einem neuen Ziel vor Augen, macht sich die kleine Schar um Mimiru, Subaru und Bear auf die Suche nach Harold Huick. Leider ohne Begleitung von BT, die sich von der Suche fernhält. Während die drei verfolgt von einem Schatten das Dungeon betreten, begeben sich anderen Ortes in "The World" Ginkan und Sora auf die Suche nach dem unbesiegbaren Monster. Dass in ihrem Spiel langsam das Chaos ausbricht, verspüren Mimiru, Bear und Subaru am eigenen Leib, als sie einem dieser neuen Monster gegenüber stehen. Ihr Schatten gibt sich jedoch als Balmung vom Blauen Himmel zu erkennen und greift im letzten Moment das Monster an, und rettet somit Subaru. Auf der Flucht vor dem Monster, welches gegen Balmung kämpft, finden die drei den Zugang zu Harold Huick, der ihnen das Geheimnis um das Mädchen Aura enthüllt. Der mysteriöse Feind scheint aber allgegenwärtig zu sein und dringt in das Gebiet ein, so dass den Dreien nur die Flucht bleibt.
  23. Slums im Netz

    In der realen Welt umgeben von blauen Dunstschwaden, erhält eine wichtige Person eine Nachricht. Sie ist kurz und prägnant: "Die Zeit ist gekommen." Daraufhin erhalten alle wichtigen Spieler drei Schlüsselwörter für den Versammlungsort. Nach und nach versammelt sich die kleine Schar im Gebiet, während einige zuerst noch wichtige Dinge zu klären haben. Sora treibt derweil seinen tödlichen Schabernack mit Mimiru, gibt jedoch auf, nachdem er Bears tödliche Klinge im Nacken spürt. Gerade noch mit dem Leben davongekommen, begibt sich Mimiru in Begleitung von Bear und BT, die sich endgültig für eine Seite entschieden hat, zum Treffpunkt. Tsukasa noch ganz verwirrt und schwach, hat ebenso die Nachricht bekommen und trifft außerhalb seines ehemaligen Idylls auf Crim, der ihn tröstet und gut zuredet. Er drängt Tsukasa nicht die Suche zu unterstützen, sondern lässt ihn alleine entscheiden und begibt sich zum Treffpunkt. Dort treffen nach Crim noch Subaru und Ginkan ein.
  24. Katastrophe

    Subaru vertraut auf Tsukasa und bleibt zurück, solange das Portal noch offen ist. Die anderen ihrer kleinen Schar haben ein unabhängiges Gebiet, welches unter der Kontrolle von Helba steht, betreten und staunen nicht schlecht, als sie überall alte Datenfragmente von Tsukasa sehen. Subaru bewegt sich langsam auf das Portal zu, weil es instabil wird, blickt sich noch einmal um und erblickt Tsukasa, der sich doch noch entschlossen hat, zu kommen. Gemeinsam durchschreiten sie das Portal und sehen sich kurze Zeit später Helba gegenüber, die ihnen die Lage erläutert. Tsukasa kann es nicht begreifen, aber Subaru spendet ihm Zuversicht. Die anderen verstehen allmählich Tsukasas Rolle bei der Erweckung von Aura und erkennen, dass sie Subaru um jeden Preis beschützen müssen, denn sonst würde Tsukasa Gemütszustand schwanken und das Ende von Aura wäre besiegelt. Kaum erkannt, müssen sie ihre Pläne in die Tat umsetzen, den Maha ist in das Gebiet eingedrungen und ruft seinen Beschützer.
  25. Rückkehr

    Der wütende Schrei Morgannas Niederlage hallt durch "The World" und die kleine Schar verlässt die Net Slums. In Mac Ainu angekommen müssen sie erkennen, dass alle anderen Spieler eingefroren sind. Sie begeben sich daraufhin zu der Kathedrale des Schicksals, nur BT verbleibt in Mac Ainu und erfährt so am eigenen Leib vom Verrat Soras. Wieder eingeloggt, berichtet BT Bear und Crim von Soras Tat. Gerade noch rechtzeitig, denn Sora trifft ein und muss sich Crim in einem Duell stellen. In der Kathedrale kann Bear Tsukasa noch ein Angebot für die reale Welt machen, als der nächste Beschützer angreift. Gemeinsam stellen sich alle dem Beschützer und ihnen gelingt tatsächlich das Unmögliche. Der Beschützer ist besiegt, auch Sora muss eine Niederlage einstecken. Zu Ende ist der Kampf jedoch nicht, denn es tauchen neue Beschützer auf und der kleine Trupp ist mit seinen Kräften am Ende.
  26. Intermezzo

    So plötzlich wie ihr Fall begann, so endet er auch abrupt. Tsukasa, Mimiru und Subaru befinden sich alleine und getrennt von ihren Freunden an verschiedenen Orten eines ihnen unbekannten Terrains. Verlassen ist dies jedoch nicht, denn jeder begegnet einem Double, welches versucht ihnen die Hoffnung zu nehmen und sie zu trennen. Der perfide Plan geht aber nicht auf und Tsukasa kann den Schwindel entlarven, nur um nach einem kurzen Zusammentreffen mit Subaru und Mimiru erneut zu fallen. Der erneute Fall führt direkt in das Gefängnis von Aura. Erneut versucht die mysteriöse Stimme Tsukasa in seinen Bann zu bekommen, aber gestärkt durch die innigen Bande mit seinen Freunden, kann er sich endgültig von ihr lösen und Aura erwecken. Das sieht ihre Gegnerin gar nicht gern und versucht mit allen Mitteln ihre Flucht zu verhindern. Dank Sora schafft sie es aber nicht und rächt sich bitter an ihm, denn er wird von Monster Skeith absorbiert.
Staffel 2
  1. Episode 1

  2. Episode 2

  3. Episode 3

  4. Episode 4

  5. Episode 5

  6. Episode 6

  7. Episode 7

  8. Episode 8

  9. Episode 9

  10. Episode 10

  11. Episode 11

  12. Episode 12

Staffel 3
  1. Episode 1

  2. Episode 2

  3. Episode 3

  4. Episode 4

  5. Episode 5

  6. Episode 6

  7. Episode 7

  8. Episode 8

  9. Episode 9

  10. Episode 10

  11. Episode 11

  12. Episode 12

  13. Episode 13

  14. Episode 14

  15. Episode 15

  16. Episode 16

  17. Episode 17

  18. Episode 18

  19. Episode 19

  20. Episode 20

  21. Episode 21

  22. Episode 22

  23. Episode 23

  24. Episode 24

  25. Episode 25

  26. Episode 26