Pierre Tchernia

Da die Gallier ohne ihren Zaubertrank keine Chance gegen die Römer haben, läßt Cäsar den Druiden Miraculix entführen und über den Rand der Erdscheibe schießen. Die Erde ist aber nun mal keine Scheibe. Und so landet er, ziemlich unsanft aber wohlbehalten, in Amerika. Asterix und Obelix sind den Römern hart auf den Fersen. Aber ehe sie ihren Freund wieder nach Hause bringen können, müssen sie noch viele Abenteuer gegen wilde Büffel, einen bösen Medizinmann, Marterpfähle und scharfe Tomahawks bestehen.

Um die schier unbezwingbaren Gallier ein für alle Mal in ihre Schranken zu weisen, fordert Cäsar sie zu 12 Prüfungen heraus. Im Erfolgsfall seiner Rivalen will er sich geschlagen geben. Asterix und Obelix werden für die Absolvierung der Aufgaben auserwählt, die sich aber selbst für die beiden als sehr schwierig erweisen.

In kürzester Zeit soll der Chaos-Architekt Numerobis seiner launischen und spitznasigen Königin einen prächtigen Palast bauen. Sollte es ihm nicht gelingen, so wird ihn Kleopatra den Krokodilen zum Fraß vorgewerfen. Der Verzweiflung nahe wendet sich Numberobis an den gallischen Druiden Miraculix. Mit dem geheimnisvollen Zaubertrank gestärkt, reisen Asterix, Obelix und Miraculix samt Hündchen Indefix kurz darauf nach Ägypten, um Numberobis zu helfen. Die Bauarbeiten werden jedoch von dem hinterhältigen Pyradonis behindert, und die Freunde müssen - um die Lieferung neuer Steine zu sichern - ins Innere des Landes reisen. So erfahren wir endlich auch, weshalb die Sphinx heute keine Nase mehr hat und wie gefährlich ein Besuch der Pyramiden sein kann. Schließlich kommt der Bau mit Hilfe von Miraculix' Zaubertrank doch noch rasch voran. Bis zu dem Moment, als Cäsar die Sabotage der Bauarbeiten selbst in die Hand nimmt...

Die Kinder aus den Nachbardörfern Longeverne und Velrans liefern sich nach Schulschluss einen erbitterten Kleinkrieg. Zunächst sind die Streiche harmlos, aber der Kampf nimmt immer größere Dimensionen an. Als ein Junge aus Longeverne seine Kameraden verrät und sie ahnungslos in einen Hinterhalt der Velrans laufen lässt, richten die Jungen ihren Verräter - aus Spiel wird Ernst.

Da die Gallier ohne ihren Zaubertrank keine Chance gegen die Römer haben, läßt Cäsar den Druiden Miraculix entführen und über den Rand der Erdscheibe schießen. Die Erde ist aber nun mal keine Scheibe. Und so landet er, ziemlich unsanft aber wohlbehalten, in Amerika. Asterix und Obelix sind den Römern hart auf den Fersen. Aber ehe sie ihren Freund wieder nach Hause bringen können, müssen sie noch viele Abenteuer gegen wilde Büffel, einen bösen Medizinmann, Marterpfähle und scharfe Tomahawks bestehen.

Es gibt wieder viel zu tun für den coolen Westernhelden Lucky Luke: Die vier finsteren Dalton-Brüder hecken im Gefängnis einen hinterlistigen Plan aus. Um das Erbe ihres Onkels antreten zu können, müssen sie den Tod ihres Onkels rächen. Dafür wollen sie den Richter und die Geschworenen, die damals ihren Onkel verurteilt hatten, um die Ecke bringen. Lucky Luke soll die Morde bezeugen. Doch ganz so einfach geht die Sache nicht. Zwar gelingt es den Daltons aus dem Gefängnis auszubrechen und Lucky Luke in ihre Gewalt zu bringen, doch haben sie nicht mit Luckys messerscharfem Verstand und Ideenreichtum gerechnet...

Damit in der kleinen Stadt Daisy Town, mitten in den weiten Ebenen des wilden Westens, wieder Ruhe und Ordnung einkehrt, muss ein Sheriff her, der die Schurken vertreiben kann. Zum Glück gibt es den tapferen Cowboy Lucky Luke, der schneller schießt als alle anderen. Mit seiner Hilfe sind die Halunken schnell erledigt. Doch neue Aufregung ist schon im Anzug, als die gefürchteten Dalton-Brüder ihre gemeinen Pläne ausgerechnet in Daisy Town verwirklichen wollen. Die Daltons überreden die Indianer zum Angriff auf die Siedler. Doch auch diese List wird von Lucky Luke durchschaut, und gemeinsam mit Jolly Jumper, seinem treuen Pferd, kann er die Gefahr im letzten Moment gerade noch abwenden.

Um die schier unbezwingbaren Gallier ein für alle Mal in ihre Schranken zu weisen, fordert Cäsar sie zu 12 Prüfungen heraus. Im Erfolgsfall seiner Rivalen will er sich geschlagen geben. Asterix und Obelix werden für die Absolvierung der Aufgaben auserwählt, die sich aber selbst für die beiden als sehr schwierig erweisen.

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